10th anniversary 얼티매니아에 실린 인터뷰입니다. 해석을 하긴 했는데 구질구질한게 너무 귀찮아서 중간중간 생략도 하고 원래는 존대인데 싹 반말로 바꿨습니다. 하긴 우리나라는 인터뷰 기사는 반말로 쓰는 경향이 있으니-_-a
시나리오의 이미지를 결정한 클라우드의 모션
-제작진들에게 인상깊었던 장면은 무엇인가.
노지마 : 이벤트 담당이었던 토리야마 씨가 만든, 클라우드가 폼잡고 서있는 모션을 보고 객관적으로 멋지다고 생각했다. 마침 그 당시 시나리오를 막 쓰기 시작한 시점이라 그 포즈를 토대로 캐릭터 이미지가 굳어지게 되었다. 옛날에는 그런 식으로 다른 스탭에게 영향을 받는 일이 많았다. 지금은 성우들이 녹음을 해야 하기 때문에 시나리오를 먼저 완성시키지 않으면 안 되지만.
키타세 : 클라우드가 서서 폼잡는 포즈는 회상신의 니블헤임에서도 등장한다. 신라병에게 '항상 했던 그거, 할까?'라고 말을 걸면 그 포즈를 취한다. CC에서도 같은 장면이 나와서, 똑같은 포즈를 재현해달라고 주문했다. 그러고보니 니블헤임 이벤트는 노지마 씨 담당이었는데.
노지마 : 버그 때문에 힘들었다. 클라우드가 화면 밖에서 등장하려고 대기중인데 화면 구석에 머리카락이 보인다거나(웃음). 스토리상으로는 북쪽 대공동에서 클라우드가 거꾸로 서서 이야기하는 장면이 기억에 남는다. 그 장면의 연출을 내가 했는데 동영상에 맞춰 캐릭터를 움직이는 게 힘들었다. 클라우드가 티파를 '티파 씨'라고 부르는 장면은, '플레이하는 사람이 클라우드의 변화에 깜짝 놀라겠지' 라는 생각에 집어넣었다.
노무라 : 내가 제일 기억에 남은 건 티파가 클라우드의 정신세계에 들어가서 과거의 진실을 찾아내는 장면이다.
노지마 : 그 부분 이벤트를 만든 건 가토 씨, 무비를 만든 게 이쿠모리 씨다. 이쿠모리 씨는 원래 맵 그래픽 디자이너로 그 때 처음으로 무비에 도전했었는데, "저 무비는 처음이에요"라고 했던 것이 지금은...
노무라 : DC와 CC에서 무비 디렉터를 맡았지.
키타세 : 결전 전날의 비공정 이벤트도 가토 씨.
노지마 : 아아, 그 아슬아슬한 대사가 있는 부분 말인가. 그걸 쓴 것도 내가 아니라 가토 씨다.
-"마음을 전하는 것은 말뿐만이 아니야"라는 대사는 FF로서는 꽤 수위높은 발언이었다.
키타세 : 그래도 너무 자극적인 표현은 삼가달라고 했던 기억이 난다.
노지마 : 원래는 좀더 과격했었다. 비공정 내에 있는 초코보 축사에서 클라우드가 먼저 나오고 그 후 티파가 주위를 둘러보며 나온다는 아이디어였는데 역시나 키타세 씨가 잘랐다. 하지만 문제의 그 대사도 처음에는 그렇게 중요한 거였다고는 아무도 생각 못 했을지도 모른다(웃음).
최초의 시나리오에 잭스는 존재하지 않았다
-키타세 씨에게 인상깊었던 장면은 어떤 것인가.
키타세 : 나도 노무라와 같이 정신세계의 클라이막스 부분. 세피로스와 클라우드에 관한 일련의 수수께끼가 모두 풀리는 장면. 클라우드의 기억이 잭스의 것인 줄은 개발 후반까지 몰랐었다. 내가 처음에 시나리오를 체크했을 때만 해도 잭스라는 캐릭터는 존재하지 않았고, 노지마 씨가 의문점을 해결하는 과정에서 만들어낸 캐릭터다. 그래서 그 부분이 완성될 때까지는 어떻게 결말을 낼까 궁금해하면서 진상을 모르는 채로 이벤트를 만들었다.
노지마 : 잭스는 그저 시나리오 해결을 위해 만들어진 캐릭터만은 아니다. 내가 개발팀에 참가했을 땐 이미 '에어리스가 첫사랑의 남자와 클라우드를 겹쳐보고 있다'는 설정이 있었기 때문에, 그것과 진상 해명을 겸해서 등장시켰다.
노무라 : '첫사랑 남자와 클라우드를 겹쳐보고 있다'는 설정은 사실 그 상대를 세피로스로 하려고 생각하고 있었다. 잭스는 일러스트 발주가 온 것도 개발이 거의 끝나갈 때여서, 지금 보면 색도 안 칠해져 있고, 꽤나 급하게 만들었다는 느낌을 지울 수 없다.
-클라우드와 잭스의 진실은 처음부터 생각하고 있었나.
노지마 : 아니, 작업을 진행시키면서 생각해 낸 거다. 그래서 처음엔 복선도 제대로 안 깔려 있었다. 복선이 되는 장면은 개발이 진행되면서 스토리를 다 생각한 후에 이벤트 담당 스탭들에게 부탁해서 나중에 추가한 것이다.
키타세 : 그 때는 아직 나중에 다시 고칠 수 있는 여지가 있었다. 요새는 그래픽 작업량 때문에 한번 만들어진 것을 다시 바꾸기가 힘들다.
노지마 : 그 때도 나중에 와서 이벤트를 바꿔 달라고 부탁할 수 있는 사람과 그러기 힘든 사람이 있었다. 부탁하기 좋은 사람들한테만 바꿔달라고 했기 때문에 그 사람이 담당한 부분에 복선이 집중돼 있다(웃음).
사족보행인 레드서틴은 이벤트 담당의 골칫거리
-캐릭터 설정은 어떻게 만들었는가.
노무라 : 개발 당초에는 시나리오는 완성돼있지 않았지만 일단 주인공과 히로인은 필요하겠지 싶어서 설정을 생각하면서 그렸다. 주인공과 히로인을 그린 후에는 이런 캐릭터가 있으면 재미있지 않을까, 라고 생각하면서 그렸다. 생각했던 설정은 그림을 넘길 때 구두로 전하거나 다른 종이에 써 놓거나 했다. 당시에는 그런 문장도 손으로 썼었다.
-구체적으로는 어떤 순서로 그렸는가.
노무라 : 처음에 그린 건 클라우드와 에어리스, 그 다음이 바렛.
키타세 : 그러고 나서 노무라가 네 발 달린 캐릭터가 있었으면 좋겠다며 레드서틴을 그렸고...
노무라 : 그 후 잠시동안 정체기였던 것 같다(웃음).
노지마 : 네 발 동물 발언 때문에 이벤트 스텝들이 엄청 고생했다. '어떻게 사다리를 오르느냐'부터, '뒤로 돌면 꼬리랑 몸이 벽에 박혀버린다' 등등(웃음).
노무라 : 운반선에서 레드서틴이 두 다리로 서는 이벤트가 재미있었다.
노지마 : "두 발로 서는 것도 제법 힘들군..."이라는 이벤트(웃음).
키타세 : 레드서틴의 이름은 테츠(노무라의 애칭)가 지었지.
노무라 : "이름같지 않은 이름"이 좋을 것 같아서 색과 숫자를 조합해서 만들었다. 13이 된 것은 역시 불길한 숫자라서. 공식적인 설정이나 나나키라는 본명은 다른 스탭이 만든 것.
키타세 : 그 쪽 설정은 아마 아키야마의 아이디어일 것이다.
한때는 등장하지 못할 뻔했던 유피와 빈센트
-유피와 빈센트는 히든 캐릭터인데도 이벤트가 많이 준비되어 있어서 놀랐다.
노무라 : 그 둘은 "시간이 없으니까 자를까?" 하는 의견이 나왔던 적도 있다. 그래도 어떻게 반대한 끝에 히든 캐릭터적인 존재가 되었다.
키타세 : 유피에 관한 이벤트가 많은 가장 큰 이유는 담당이었던 아키야마가 정성을 쏟았기 때문이다. 전투에 등장한다거나 싸운 후 대화하는 것이 모두 그의 아이디어로, 개발이 진행되면서 점점 규모가 커졌다.
노지마 : 유피와 싸운 후 가짜 세이브 포인트에 속으면 정말 열받는다(웃음). 우타이 이야기는 본편에 관계있는 부분만 내가 만들었고 오강의 탑 같은 건 토키타 씨가 담당했다.
키타세 : 확실히 그쪽은 토키타 씨 특유의 분위기가 난다.
노지마 : 토키타 씨는 연극을 하는데 거기 나오는 캐릭터에 극작가나 연극에 관계된 사람들 이름을 많이 따왔다.
-빈센트의 이벤트는 누가 담당했는가.
키타세 : 신라저택에서 동료가 되는 이벤트는 내가 만들었던 기억이 있는데, 에피소드 자체는 노지마 씨 아닌가.
노지마 : 그렇다. 빈센트와 루크레시아의 설정은 처음부터 존재했고, 내가 그걸 신라와 연관시켰던 것 같다. 결국 빈센트 관련 이벤트는 치바 씨가 제일 마지막에 집어넣은 거지만.
키타세 : 치바는 DC에서 시나리오 담당을 했는데 지금 생각하면 FF7에서 빈센트 이벤트에 관여하면서부터 그렇게 된 것인지도 모른다.
노지마 : 그런데 빈센트는 등장이 스토리 후반부라 등장이 적음에도 불구하고 대사가 많은 편이다. 사실은 과묵한 캐릭터인데(웃음). 지금도 시나리오를 쓸 때 생기는 문제가, "과묵하고 멋진" 캐릭터라는 설정인데 엄청난 기세로 대사를 쏟아내는 장면이 나오는 것이다. 바렛처럼 처음부터 등장하면서 말이 많은 캐릭터는 대개 기본적으로는 아무것도 모르는 경우가 많다. 빈센트나, FF10의 아론처럼 과묵한 캐릭터일수록 많은 것을 알고 있는 경우가 많아서, 아무래도 설명조의 대사가 늘어나 버리게 된다. 이 문제에 대해서는 아직도 해결책을 못 찾고 있다.
FF7의 캐릭터가 계속 사랑받는 이유
-캐릭터 설정이나 디자인에 있어서 노무라 씨에게 정석이라고 할만한 것이 있는가.
노무라 : 이미 정석이라는 것은 없을지도 모른다. FF7의 캐릭터 쪽은 버라이어티 풍이랄까, 어떤 의미로 왕도라고 할 수 있는 밸런스를 맞추려고 한 결과이다. 지금의 FF는 디자인하기 전에 이미 설정이 나와있어서 설정 때문에 고민할 필요가 별로 없다. 내가 먼저 설정을 생각하고 머리를 짰던 건 FF7이 마지막일 것이다.
-FF7의 캐릭터는 시리즈 중에서도 인기가 높은데 그 이유는 무엇이라고 생각하는가.
노무라 : 잘은 모르겠다. 캐릭터 개개인의 에피소드가 확실히 나와 있어서가 아닐까 하고 생각은 한다. 오히려 개성이 너무 강하다고나 할까(웃음).
노지마 : 과할 정도로 개성이 부여되어 있으니까. 예를 들어 '에어리스는 이런 말투를 쓴다'라고 결정되면 그 위에 점점 더 눈덩이처럼 불어나가는 식이다. 아까 클라우드가 폼 잡는 포즈도 그랬지만, 재미있다 싶은 건 이벤트 담당 스텝 전원이 써먹곤 했다. 클라우드의 말버릇인 "흥미 없어"라는 대사도, 아무리 그래도 이렇게까지 말하고 다니냐 싶을 정도로 많이 들어갔고.
키타세 : 너도나도 썼으니까.
노지마 : 그런 의미에서는 확실히 캐릭터성은 강하다. 이후의 FF8부터는 캐릭터 등신도 올라가고 해서 리얼리티를 의식하게 되고 현실의 인간과 비교되기도 하는데, FF7 정도의 등신비는 3D이긴 하지만 현실감이 별로 느껴지지 않는다. 그래서 애니메이션 캐릭터 같아서 좋았던 것이 아닐까. 하나의 도형으로서 기억하기 쉬운 점이 있었던 게 아닐까... 하는 생각은 든다.
키타세 : 처음에 노지마 씨의 시나리오를 읽을 때 히로인 캐릭터가 신선하다고 생각했다. 주인공에게 일편단심이라거나 정의감이 강하다거나 하는 흔해빠진 성격도 아니고, 에어리스 같은 경우는 무려 슬럼에서 살고 있다. 그런 점이 굉장히 신선했고, 에어리스와 티파라는 두 명의 히로인이 있어서 주인공이 그 사이에서 갈등한다는 설정도 당시로서는 새로운 것이었다. 세피로스도, 스토리 초반부터 나오면서 최종보스이기도 한, 주인공의 라이벌적인 존재다. 과거의 FF에는 없었던 이런 부분들이 인기의 비결이 아닐까 생각한다.
노무라 : 세피로스 같은 경우는, 스토리 맨 마지막에 와서 생판 처음 듣는 이름의 보스가 갑자기 튀어나오는 그런 전개를 피하고 싶었다. FF7은 처음부터 적이라는 걸 알고 있는 상대를 계속 쫓아다니는 이야기로 하고 싶었다. 히로인에 관해서는, 개발 도중에 "티파에 비해서 에어리스의 등장이 적어서 인상에 잘 안 남는다"는 의견이 나와서 그녀의 등장을 늘리기도 했다.
노지마 : 모티브를 말하자면, 티파는 "유치원부터 같이 다닌 소꿉친구", 에어리스는 "중간에 전학와서, 또 금방 전학가는 여자아이" 이다. 등장하는 장면도 적을테니 전학생 쪽이 임팩트가 있어야겠다는 생각을 했다.
비극의 히로인 에어리스에 관해
-FF7의 히로인을 얘기하는 데 있어서 빼놓을 수 없는 것이 잊혀진 도시에서 에어리스에게 닥친 비극이다.
키타세 : 과거의 FF에서도 중요 캐릭터가 죽는 전개는 있었다. FF5의 가라프처럼 전투로 전력을 다하고 쓰러지는 패턴이다. 그럴 때 "그 정도로 사력을 다했으니까"라는 식으로 캐릭터의 죽음을 순순히 받아들이고 그걸 뛰어넘어간다는 전개가 많았다. 스토리 전개로서는 충분히 있을 수 있는 얘기라고 생각하지만, FF7에서는 한발 더 나아가서 상실감을 표현하고자 했다. 한 캐릭터가 죽는데 상실감도 뭣도 없이 오히려 동기 부여만 해주는 전개는 피하고 싶었다.
노지마 : 키타세 씨는 그때부터 쭉 일관되게 상실감 얘기를 했었다.
키타세 : 게다가 수많은 작품에서는 죽기 전부터 여러가지 연출적으로 준비를 한다. "준비된 감동"이라고 할까, '이걸 발판 삼아 계속 악과 싸우는 거야' 같은 전개가 되는 건 피하고 싶었다. 실제로는 사람의 죽음이란 건 예고 없이 찾아오고, 잃어버린 것의 무게에 그저 멍해지고 만다... 악과 싸울 계재가 아니라, 그저 모든 걸 던져 버리고 싶은 그런 거대한 상실감인 것이다. 그 이벤트 연출은 내가 담당했는데, 그런 현실적인 감각을 표현하기 위해 신경을 썼다.
노무라 : FF7의 테마 중 하나인 '생명'과도 관련이 있기 때문에, "감동을 위한 죽음"이라는 형태가 아닌, 리얼한 아픔으로서 표현되고 있다. 사람의 죽음은 갑자기 찾아오는 것이고, 그곳에 있는 감정은 감동이 아닌 슬픔이라고 생각한다.
노지마 : 시나리오 측면에서 보면 FF7은 "별을 순환하는 생명의 이야기"이기 때문에 누군가가 "순환하는 쪽"이 되어야 할 필요가 있었다. 즉, 에어리스에게 일어난 일은 불합리한 것이 아니라, 스토리상 동료 중 누군가가 목숨을 잃는 것은 처음부터 운명지어진 일일지도 모른다. 다만 그 "누군가"가 에어리스가 된 것은 세간에서 말하듯이 통지 같은 형태로 된 것이 아니라, 나를 포함해 모든 스탭이 "어쩌지, 어쩌지" 하고 고민한 결과 결정된 것이다.
컴필레이션 작품의 약자에 숨겨진 진실
-속편으로 등장한 AC가 영상작품이라는 것이 놀라웠다.
키타세 : 원래 AC의 기획은 스탭들이 "영상작품을 만들고 싶다"는 의견을 받아서 세워진 것이다.
노무라 : 다만 그 영상작품이 FF7을 소재로 한다는 건 처음부터 정해져 있었다.
키타세 : 게임 중간에 들어가는 동영상은 지금까지 많이 만들었으니 여러 가지 노하우를 안다. 하지만 독립된 영상작품은 우리에게 큰 도전이라 큰 각오가 필요하다. 그런 각오를 갖고 임할 수 있는 소재는 무엇인가? 라고 생각해보니 역시 FF7이라고. 당초에는 20분으로 끝낼 예정이었는데 어느 새 전투신까지 들어가서, 최종적으로는 100분으로 늘어나고...(웃음)
노무라 : 기획이 스타트한 뒤에 잠시 방치상태였던 시기가 있었는데, 그대로 두면 기획 자체가 날아갈 것 같아서 "그럼 내가 할게" 하고 자원해서, 거기서부터 다시 시작해서 전투신 등을 추가했다.
-AC, BC, CC, DC라는 컴필레이션 작품 타이틀의 규칙성은 처음부터 계획된 것인가.
키타세 : 발매 순서는 BC가 먼저였지만, 타이틀은 "Advent Children"이 먼저 정해져 있었다.
노무라 : BC의 타이틀은 타바 씨와 이토 씨가 '좋은 아이디어가 있다'고 나한테 말을 해왔다. AC와, B.C.(기원전)를 연결지어서 Before crisis가 어떠냐고. 난 가볍게 '괜찮지 않아?'라고 했는데 설마 그 법칙이 계속될 줄은 몰랐다(웃음). 그래서, 그 다음은 C를 건너뛰고 일부러 DC라고 했다. 그러자 CC의 기획이 꽤나 갑작스럽게 결정되었다. 키타세 씨가 어느 날 갑자기 나한테 와서 "생각 좀 해봐"라며(웃음).
키타세 : 계기는 확실히 그것이었다. 그 당시에는 BC는 psp에 이식한다는 이미지였다. 당시 BC는 NTT 도코모 휴대폰으로밖에 즐길 수 없었기 때문에 좀더 다양한 유저들이 즐겨줬으면 좋겠다 싶어서. 그래서 내 안에서는 스토리는 다소 보완한다 쳐도 그래픽 등은 휴대폰용과 같은 정도로 해서 이식할 생각이었다. 그런데 테츠한테 그런 얘기를 할 당시에는 그것만으로는 수습이 안 될 사태가 되리라고는 생각 못 했었다(웃음).
노무라 : 처음에는 BC를 psp로 이식하자고 해서, "Before crisis core"라는 타이틀로 할까 생각했었다. 그런데 그 당시에 이미 주인공이 잭스라고 결정된 상태였다. BC와는 다른 내용이 될 테니 타이틀의 before는 필요없지 않냐는 식으로 얘기가 나와서, before를 빼고 나니 우연히도 건너뛰었던 CC에 들어맞았던 거다.
키타세 : 완성된 CC의 이벤트 신을 보니 PS2로 발매해도 좋을 퀄리티가 되어 있었다. 설마 이렇게 화려해질 줄은 생각 못 했다. 나는 CC에서 시나리오 일부만 읽고 작업을 했기 때문에 내가 엔딩까지 플레이했을 땐 한 유저로서 "아아, 잭스의 이야기는 이런 거였구나..." 하는 감회를 느꼈다(웃음). 엔딩을 보고 나서 "모든 작품이 한 틀 안에 모였다, 컴필레이션을 해서 다행이다" 라고 생각했다.
-이후에도 컴필레이션 기획이 계속될 예정은 있는지.
노무라 : 지금은 "AC 컴플리트" 까지밖에 없지만...
키타세 : 하지만 우리는 CC로 컴필레이션이 완결났다고 생각하지는 않는다. 이후에 또 무언가가 나오게 될지는, 타이밍 문제일 것이다.
-만약 5편이 발매된다면 타이틀은 EC인가?
노무라 : EC는 Elegy of Cait Sith(캣 시의 만가)이다(웃음). 캣시가 잠에서 깨어보니 주변에는 아무도 없고, "클라우드가 없어" 하면서 찾아다닌다는, 조금은 쓸쓸한 이야기이다. 없어진 동료들을 찾으면서 이야기가 진행되어 가지만, 결국 500년이 지나있었다는 스토리로, 마지막은 언덕 위에서 "냐옹-!" 하고 외치면서 끝난다(웃음). 컴필레이션 작품이 진지한 것들밖에 없어서 하나 정도는 가벼운 게 있어도 좋다 싶어서. 하지만 결말을 말해버렸으니 이제는 낼 수 없겠지(웃음).
제작자에게 있어서 FF7이란?
-여러분에게 있어서 FF7이란 무엇인가.
노지마 : 플레이스테이션이라는 새로운 하드웨어로 이식되어 당시에는 전 세계가 축제 분위기였다. 우리들도 학원제 같은 기분으로 늦게까지 회사에 남아 작업하고, 자유롭게 즐겼다. 그래서 나에게 있어서 FF7은 축제 같은 것이다. 이것이 FF8에 이르러서는 여러 가지 생각해야 할 게 많아져서 좀 달라진다(웃음).
키타세 : 학원제 같은 분위기가 확실히 있었다. 예를 들어 FF6의 시나리오는 노지마 씨 같은 전임 시나리오 라이터를 쓰지 않고 이벤트 담당자가 각자 썼었다. 그게 FF7에 와서는 중심이 되는 인물이 전체에 대한 통제권을 쥐면서도 혼돈되는 부분을 어느 정도 남겨 두었다. 그런 게 미묘한 밸런스였던 것 같다.
노지마 : 축제 같은 분위기는 컴필레이션에도 이어지는 느낌이 든다. AC와 CC의 시나리오에서 클라우드 일행의 이야기를 쓰고 있으면 옛 친구와 재회한 느낌이었다. 하지만 타이틀에 따라서는 FF7보다 이전 시점의 얘기도 있어서, 굉장히 복잡한 기분이다. 오랜만에 만난 친구인데 기억이 없는 거다(웃음).
노무라 : 나는 FF 시리즈에 많이 참여해 왔지만 FF7은 나 자신이 하고 싶었던 것을 다 내보일 수 있었던 최초이자 최후의 FF이다. 확실히 제작에 참여하고, 제작자로서 역할을 할 수 있었다는 느낌이 드는 유일한 FF라고 할까.
키타세 : 테츠는 FF6에도 여러 부문에서 아이디어를 냈는데, 정공법으로 제안하면 거절당하는 바람에 뒤에서 손을 쓰곤 했다. 현장에서 작업하는 스탭한테 가서 '이런 식으로 하고 싶다'면서 몰래 교섭하고(웃음). 그렇게 반영시킨 아이디어가 재미있다고 인정받아서 FF7에서는 당당히 말할 수 있게 되고, "하고 싶은 일을 할 수 있게 됐다"고 느낀 것이 아닐까. 사카구치 씨도 테츠한테 마음대로 하도록 해 준 것 같고.
노무라 : 사실 나는 "제노기어스" 팀에 갈 예정이었다. 하지만 키타세 씨와 타카 씨가 얘기하고 있을 때 사카구치 씨가 들어와서 "테츠는 FF야"라고 말해서 FF7 팀에 들어가기로 정해졌다고 한다(웃음). 사카구치 씨는 기획 전반을 키타세 씨에게 맡겼기 때문에 그 후에는 키타세 씨와 함께 컨셉을 정리해 나갔다.
-키타세 씨에게 있어서 FF7은 무엇인가.
키타세 : CC 이야기인데, FF7에 있었던 니블헤임의 중요한 이벤트를 재현하는 신은 당시 FF7 개발팀에 없었던 젊은 사람의 재능으로 새롭게 만들어야 한다고 생각했었다. 그런데 아무도 하려고 하지 않았다. 나한테 조심하는 건지, 아니면 팬들에게 다른 점을 지적받는 것이 두려워서인지, "이 이벤트를 건드릴 수 있는 건 키타세 씨밖에 없어요"라고 하더라. 그래도 그렇지... 하고 생각하면서도 내가 했는데, 어떤 의미에서는 그걸로 각오를 굳힌 것 같다. "평생 하지 않으면 안 되겠구나" 하고.
노지마 : 평생(웃음)?!
키타세 : 그야말로 어떻게 될지는 모르지만, 만약 FF7이 PS3로 리메이크된다 해도 여기 있는 세 명은 반드시 참여하게 되지 않을까. CC의 개발을 통해, FF7은 평생 함께해야할 작품이라고 느꼈다. CC의 시나리오를 깔끔하게 FF7의 스토리와 연결시키는 건 노지마 씨밖에 없고, 엔딩 무비가 FF7과 감동적으로 이어지게 된 것도 노무라의 고집어린 연출과 편집이 있었기에 가능했다고 생각한다. 우리들은, 이런 "이어가는" 책임을 지고 있는 것이 아닐까.
저의 감상
[#M_18금입니다|접기|
어... 일단 좀 분노해도 될까요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 뭐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그러니까 그 대사... 그래요 문제의 그 대사 설마 설마하니 하고 안 믿고 있었는데 너네 진짜로잔 거냐?! OTLOTLOTLOTL 악ㅋㅋㅋㅋㅋㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 뭐죠 10년 동안 순진하게... 는 아니고 무의식중에 필사적으로 그런 의미는 아닐거라고 믿었던 저는ㅋㅋㅋㅋㅋ 저는ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 뭐 그래요 분위기도 좋았고 20세와 21세 청춘남녀가 넓은 하늘 하이윈드 아래서 단둘이 밤을 보내고 뭐 그런 상황에 손만 잡고 잘 거라고 믿는 게 이상하긴 하지만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하지만 전 설마 그런 일이 있었으리라고 믿고 싶지 않았단 말이죠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그것도 12세 연령가 게임에서ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 그걸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 맙소사 그걸 또 이렇게 친절하게 오피셜에서 인증해주셨어ㅠㅠㅠㅠㅠㅋㅋㅋㅋㅋ 아이고 어머니ㅠㅠㅠㅠㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 머리가 핑 도네요
게다가 초기 설정 연출ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저게뭐야ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아주그냥 대놓고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 키타세씨 말려주셔서 감사합니다 근데 아...... 왠지 슬프네요 믿고 싶지 않았던 진실이 이렇게 폭로되어버린 느낌....ㅋ......
야 아니 근데 진짜 클라우드 티파랑 그렇게 깊은 사이까지 갔었으면ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ AC에서는 왜이렇게 데면데면한가요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 뭐 후일담 소설을 봐도 AC를 봐도 둘이 사귄다는 티도 거의 안 나던데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 걔네 사귄다기보단 남매 느낌이었다긔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 갑자기 티파가 너무 불쌍해지네요 내내 좋아해왔다가 드디어 나한테 와줘서 기쁜 마음에 몸까지 줬더니ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같이 좀 잘 살아볼까 싶었는데 아직도 죽은 여자 못잊고 찌질대고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 술집 이용권 저당 잡혀서 바이크 사줬더니 그거 타고 에어리스 교회 가서 웬 비실비실한 꼬맹이나 데려오고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 덕분에 술집 손님 끊기고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 애 데려오고 나서는 그래도 집에 좀 잘 붙어있나 싶더니만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 급기야는 말도 없이 가출ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 찾아보니 에어리스 교회에 있고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 우와 답이 없다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 야임마 너 티파한테 미안하지도 않냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 대체 티파는 전생에 뭔 죄를 지었길래 인생이 이렇게 안습이래요 그래 내가 널 딱히 좋아하지도 싫어하지도 않지만 그 남자는 안돼... 니 인생에 도움될 게 하나 없어ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 발로 뻥 걷어 차버려 차라리 죠니랑 사귀면서 둘이 같이 사이좋게 음식점 운영하는게 낫겠다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아니야 그냥 잊을래요 레드썬ㅇㅇ 어차피 티파 호감도 따라 다음날(...) 반응이 다르지 말입니다 전 늘 에어리스님 발닦개를 하느라 호감도가 낮아서 티파도 조금만 부끄러워하고 말았으니까 제가 플레이할 때의 이 청춘남녀들은 진짜로 그냥 손만 잡고 잤다고 믿겠습니다 전 새나라의 착한 어린이니까요^0^
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어쨌든 이어서 클라우드 폼잡는 포즈 말인데... 그거죠. 고대종의 신전에서 "생각났다! 나의 방식"
이때 왜 대표적이라 할 수 있는 어깨 으쓱하는 포즈가 아니라 이 포즈 직후에 그 대사를 하는지 몰랐었는데 사실 그 포즈 자체가 클라우드의 정체성이었군요.
그리고 잭스 이벤트... 나중에 급조해서 끼워맞춘(?) 거라고는 알고 있었지만 복선 들어가는 부분까지 영향을 받은 줄은 몰랐네요ㅋㅋㅋ 전 플레이하면서 딱히 복선이 특정 시점에 집중돼 있다고 생각은 안했는데. 뭐 루퍼스 환영식 때 나온 꿈은 좀 뜬금없긴 했지만... 어차피 중요한 시점에서는(ex. 캄마을 회상신, 니블헤임 방문) 복선을 넣을 필요가 있으니까, 스토리를 위해서라면 아무리 부담스러운 사람이라도 부탁할 수밖에 없지 않았나 싶습니다. 뭐 공가가 마을은 좀 나중에 만들어서 끼워붙인 거 아닌가 하는 심증은 들지만요ㅋㅋㅋ
그래도 이런 얘기들 들어보니 파판7 제작현장 나름 재미있었을 것 같네요. 이벤트 스텝들이 재미들려서 너도나도 클라우드한테 흥미없어 대사를 시키는 걸 상상하며 뿜었습니다ㅠㅠㅠㅋㅋ
또 역시 스텝 중에 유피 팬이 있다는 심증이 사실이었고... 빈센트는 본편에선 참 좋았는데 DC 스토리는 좀 막장이었고...
EC 그거 투챤넬 루머인줄 알았는데 알고보니 노무라가 인증깐 거였냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 혹시 만우절 이벤트로 급조한거?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아놕ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
음 근데 노무라 진짜 좀 제멋대로네요ㅋㅋㅋ 너 때문에 이벤트 스텝들 엄청 고생했어 이러는데 딴청 피우질 않나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 자기 아이디어 반영하겠답시고 뒷공작이나 하질 않나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게다가 지가 디자인해 놓고 왜 에어리스 아오안인가요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 에어리스 죽이자고 제일 강력하게 주장한게 노무라라는 소문이 사실인거 같네요 에라이
에어리스 죽음에 관해서는 확실히 키타세 씨의 저런 고집이 반영된듯. 저도 공감합니다. 죽음은 감동적인 게 아니라 갑작스럽게 찾아오는, 사람을 망치로 쾅 치는 듯한 충격을 주는 허무하고 슬픈 것에 더 가까운 것 같아요.
보니까 파판7에 가장 애착을 갖고 있는건 키타세 씨인듯. 하긴 자기가 감독 맡고 다 했으면 애착이 갈 수밖에 없겠죠. 평생 함께해야 할 작품이라... ㅎㄷㄷ 그럼 저도 평생 따라가야 하나효ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 이 뭐 인생의 작품을 잘못 골라도 단단히 잘못 골랐네요 진짜 인생의 작품이 되고 있어(..)
사쿠라이 인터뷰도 실려있길래 함께 올리려고 했는데 이거 엄청 두껍네요(....) 에이 천천히 해야지... 언젠가는 올릴겁니다 어쩌면 내일?
참, 오타, 오역 지적 받습니다. 번역질 너무 오랜만에 해서 요샌 살짝 자신이 없네요ㅠㅠ_M#]
시나리오의 이미지를 결정한 클라우드의 모션
-제작진들에게 인상깊었던 장면은 무엇인가.
노지마 : 이벤트 담당이었던 토리야마 씨가 만든, 클라우드가 폼잡고 서있는 모션을 보고 객관적으로 멋지다고 생각했다. 마침 그 당시 시나리오를 막 쓰기 시작한 시점이라 그 포즈를 토대로 캐릭터 이미지가 굳어지게 되었다. 옛날에는 그런 식으로 다른 스탭에게 영향을 받는 일이 많았다. 지금은 성우들이 녹음을 해야 하기 때문에 시나리오를 먼저 완성시키지 않으면 안 되지만.
키타세 : 클라우드가 서서 폼잡는 포즈는 회상신의 니블헤임에서도 등장한다. 신라병에게 '항상 했던 그거, 할까?'라고 말을 걸면 그 포즈를 취한다. CC에서도 같은 장면이 나와서, 똑같은 포즈를 재현해달라고 주문했다. 그러고보니 니블헤임 이벤트는 노지마 씨 담당이었는데.
노지마 : 버그 때문에 힘들었다. 클라우드가 화면 밖에서 등장하려고 대기중인데 화면 구석에 머리카락이 보인다거나(웃음). 스토리상으로는 북쪽 대공동에서 클라우드가 거꾸로 서서 이야기하는 장면이 기억에 남는다. 그 장면의 연출을 내가 했는데 동영상에 맞춰 캐릭터를 움직이는 게 힘들었다. 클라우드가 티파를 '티파 씨'라고 부르는 장면은, '플레이하는 사람이 클라우드의 변화에 깜짝 놀라겠지' 라는 생각에 집어넣었다.
노무라 : 내가 제일 기억에 남은 건 티파가 클라우드의 정신세계에 들어가서 과거의 진실을 찾아내는 장면이다.
노지마 : 그 부분 이벤트를 만든 건 가토 씨, 무비를 만든 게 이쿠모리 씨다. 이쿠모리 씨는 원래 맵 그래픽 디자이너로 그 때 처음으로 무비에 도전했었는데, "저 무비는 처음이에요"라고 했던 것이 지금은...
노무라 : DC와 CC에서 무비 디렉터를 맡았지.
키타세 : 결전 전날의 비공정 이벤트도 가토 씨.
노지마 : 아아, 그 아슬아슬한 대사가 있는 부분 말인가. 그걸 쓴 것도 내가 아니라 가토 씨다.
-"마음을 전하는 것은 말뿐만이 아니야"라는 대사는 FF로서는 꽤 수위높은 발언이었다.
키타세 : 그래도 너무 자극적인 표현은 삼가달라고 했던 기억이 난다.
노지마 : 원래는 좀더 과격했었다. 비공정 내에 있는 초코보 축사에서 클라우드가 먼저 나오고 그 후 티파가 주위를 둘러보며 나온다는 아이디어였는데 역시나 키타세 씨가 잘랐다. 하지만 문제의 그 대사도 처음에는 그렇게 중요한 거였다고는 아무도 생각 못 했을지도 모른다(웃음).
최초의 시나리오에 잭스는 존재하지 않았다
-키타세 씨에게 인상깊었던 장면은 어떤 것인가.
키타세 : 나도 노무라와 같이 정신세계의 클라이막스 부분. 세피로스와 클라우드에 관한 일련의 수수께끼가 모두 풀리는 장면. 클라우드의 기억이 잭스의 것인 줄은 개발 후반까지 몰랐었다. 내가 처음에 시나리오를 체크했을 때만 해도 잭스라는 캐릭터는 존재하지 않았고, 노지마 씨가 의문점을 해결하는 과정에서 만들어낸 캐릭터다. 그래서 그 부분이 완성될 때까지는 어떻게 결말을 낼까 궁금해하면서 진상을 모르는 채로 이벤트를 만들었다.
노지마 : 잭스는 그저 시나리오 해결을 위해 만들어진 캐릭터만은 아니다. 내가 개발팀에 참가했을 땐 이미 '에어리스가 첫사랑의 남자와 클라우드를 겹쳐보고 있다'는 설정이 있었기 때문에, 그것과 진상 해명을 겸해서 등장시켰다.
노무라 : '첫사랑 남자와 클라우드를 겹쳐보고 있다'는 설정은 사실 그 상대를 세피로스로 하려고 생각하고 있었다. 잭스는 일러스트 발주가 온 것도 개발이 거의 끝나갈 때여서, 지금 보면 색도 안 칠해져 있고, 꽤나 급하게 만들었다는 느낌을 지울 수 없다.
-클라우드와 잭스의 진실은 처음부터 생각하고 있었나.
노지마 : 아니, 작업을 진행시키면서 생각해 낸 거다. 그래서 처음엔 복선도 제대로 안 깔려 있었다. 복선이 되는 장면은 개발이 진행되면서 스토리를 다 생각한 후에 이벤트 담당 스탭들에게 부탁해서 나중에 추가한 것이다.
키타세 : 그 때는 아직 나중에 다시 고칠 수 있는 여지가 있었다. 요새는 그래픽 작업량 때문에 한번 만들어진 것을 다시 바꾸기가 힘들다.
노지마 : 그 때도 나중에 와서 이벤트를 바꿔 달라고 부탁할 수 있는 사람과 그러기 힘든 사람이 있었다. 부탁하기 좋은 사람들한테만 바꿔달라고 했기 때문에 그 사람이 담당한 부분에 복선이 집중돼 있다(웃음).
사족보행인 레드서틴은 이벤트 담당의 골칫거리
-캐릭터 설정은 어떻게 만들었는가.
노무라 : 개발 당초에는 시나리오는 완성돼있지 않았지만 일단 주인공과 히로인은 필요하겠지 싶어서 설정을 생각하면서 그렸다. 주인공과 히로인을 그린 후에는 이런 캐릭터가 있으면 재미있지 않을까, 라고 생각하면서 그렸다. 생각했던 설정은 그림을 넘길 때 구두로 전하거나 다른 종이에 써 놓거나 했다. 당시에는 그런 문장도 손으로 썼었다.
-구체적으로는 어떤 순서로 그렸는가.
노무라 : 처음에 그린 건 클라우드와 에어리스, 그 다음이 바렛.
키타세 : 그러고 나서 노무라가 네 발 달린 캐릭터가 있었으면 좋겠다며 레드서틴을 그렸고...
노무라 : 그 후 잠시동안 정체기였던 것 같다(웃음).
노지마 : 네 발 동물 발언 때문에 이벤트 스텝들이 엄청 고생했다. '어떻게 사다리를 오르느냐'부터, '뒤로 돌면 꼬리랑 몸이 벽에 박혀버린다' 등등(웃음).
노무라 : 운반선에서 레드서틴이 두 다리로 서는 이벤트가 재미있었다.
노지마 : "두 발로 서는 것도 제법 힘들군..."이라는 이벤트(웃음).
키타세 : 레드서틴의 이름은 테츠(노무라의 애칭)가 지었지.
노무라 : "이름같지 않은 이름"이 좋을 것 같아서 색과 숫자를 조합해서 만들었다. 13이 된 것은 역시 불길한 숫자라서. 공식적인 설정이나 나나키라는 본명은 다른 스탭이 만든 것.
키타세 : 그 쪽 설정은 아마 아키야마의 아이디어일 것이다.
한때는 등장하지 못할 뻔했던 유피와 빈센트
-유피와 빈센트는 히든 캐릭터인데도 이벤트가 많이 준비되어 있어서 놀랐다.
노무라 : 그 둘은 "시간이 없으니까 자를까?" 하는 의견이 나왔던 적도 있다. 그래도 어떻게 반대한 끝에 히든 캐릭터적인 존재가 되었다.
키타세 : 유피에 관한 이벤트가 많은 가장 큰 이유는 담당이었던 아키야마가 정성을 쏟았기 때문이다. 전투에 등장한다거나 싸운 후 대화하는 것이 모두 그의 아이디어로, 개발이 진행되면서 점점 규모가 커졌다.
노지마 : 유피와 싸운 후 가짜 세이브 포인트에 속으면 정말 열받는다(웃음). 우타이 이야기는 본편에 관계있는 부분만 내가 만들었고 오강의 탑 같은 건 토키타 씨가 담당했다.
키타세 : 확실히 그쪽은 토키타 씨 특유의 분위기가 난다.
노지마 : 토키타 씨는 연극을 하는데 거기 나오는 캐릭터에 극작가나 연극에 관계된 사람들 이름을 많이 따왔다.
-빈센트의 이벤트는 누가 담당했는가.
키타세 : 신라저택에서 동료가 되는 이벤트는 내가 만들었던 기억이 있는데, 에피소드 자체는 노지마 씨 아닌가.
노지마 : 그렇다. 빈센트와 루크레시아의 설정은 처음부터 존재했고, 내가 그걸 신라와 연관시켰던 것 같다. 결국 빈센트 관련 이벤트는 치바 씨가 제일 마지막에 집어넣은 거지만.
키타세 : 치바는 DC에서 시나리오 담당을 했는데 지금 생각하면 FF7에서 빈센트 이벤트에 관여하면서부터 그렇게 된 것인지도 모른다.
노지마 : 그런데 빈센트는 등장이 스토리 후반부라 등장이 적음에도 불구하고 대사가 많은 편이다. 사실은 과묵한 캐릭터인데(웃음). 지금도 시나리오를 쓸 때 생기는 문제가, "과묵하고 멋진" 캐릭터라는 설정인데 엄청난 기세로 대사를 쏟아내는 장면이 나오는 것이다. 바렛처럼 처음부터 등장하면서 말이 많은 캐릭터는 대개 기본적으로는 아무것도 모르는 경우가 많다. 빈센트나, FF10의 아론처럼 과묵한 캐릭터일수록 많은 것을 알고 있는 경우가 많아서, 아무래도 설명조의 대사가 늘어나 버리게 된다. 이 문제에 대해서는 아직도 해결책을 못 찾고 있다.
FF7의 캐릭터가 계속 사랑받는 이유
-캐릭터 설정이나 디자인에 있어서 노무라 씨에게 정석이라고 할만한 것이 있는가.
노무라 : 이미 정석이라는 것은 없을지도 모른다. FF7의 캐릭터 쪽은 버라이어티 풍이랄까, 어떤 의미로 왕도라고 할 수 있는 밸런스를 맞추려고 한 결과이다. 지금의 FF는 디자인하기 전에 이미 설정이 나와있어서 설정 때문에 고민할 필요가 별로 없다. 내가 먼저 설정을 생각하고 머리를 짰던 건 FF7이 마지막일 것이다.
-FF7의 캐릭터는 시리즈 중에서도 인기가 높은데 그 이유는 무엇이라고 생각하는가.
노무라 : 잘은 모르겠다. 캐릭터 개개인의 에피소드가 확실히 나와 있어서가 아닐까 하고 생각은 한다. 오히려 개성이 너무 강하다고나 할까(웃음).
노지마 : 과할 정도로 개성이 부여되어 있으니까. 예를 들어 '에어리스는 이런 말투를 쓴다'라고 결정되면 그 위에 점점 더 눈덩이처럼 불어나가는 식이다. 아까 클라우드가 폼 잡는 포즈도 그랬지만, 재미있다 싶은 건 이벤트 담당 스텝 전원이 써먹곤 했다. 클라우드의 말버릇인 "흥미 없어"라는 대사도, 아무리 그래도 이렇게까지 말하고 다니냐 싶을 정도로 많이 들어갔고.
키타세 : 너도나도 썼으니까.
노지마 : 그런 의미에서는 확실히 캐릭터성은 강하다. 이후의 FF8부터는 캐릭터 등신도 올라가고 해서 리얼리티를 의식하게 되고 현실의 인간과 비교되기도 하는데, FF7 정도의 등신비는 3D이긴 하지만 현실감이 별로 느껴지지 않는다. 그래서 애니메이션 캐릭터 같아서 좋았던 것이 아닐까. 하나의 도형으로서 기억하기 쉬운 점이 있었던 게 아닐까... 하는 생각은 든다.
키타세 : 처음에 노지마 씨의 시나리오를 읽을 때 히로인 캐릭터가 신선하다고 생각했다. 주인공에게 일편단심이라거나 정의감이 강하다거나 하는 흔해빠진 성격도 아니고, 에어리스 같은 경우는 무려 슬럼에서 살고 있다. 그런 점이 굉장히 신선했고, 에어리스와 티파라는 두 명의 히로인이 있어서 주인공이 그 사이에서 갈등한다는 설정도 당시로서는 새로운 것이었다. 세피로스도, 스토리 초반부터 나오면서 최종보스이기도 한, 주인공의 라이벌적인 존재다. 과거의 FF에는 없었던 이런 부분들이 인기의 비결이 아닐까 생각한다.
노무라 : 세피로스 같은 경우는, 스토리 맨 마지막에 와서 생판 처음 듣는 이름의 보스가 갑자기 튀어나오는 그런 전개를 피하고 싶었다. FF7은 처음부터 적이라는 걸 알고 있는 상대를 계속 쫓아다니는 이야기로 하고 싶었다. 히로인에 관해서는, 개발 도중에 "티파에 비해서 에어리스의 등장이 적어서 인상에 잘 안 남는다"는 의견이 나와서 그녀의 등장을 늘리기도 했다.
노지마 : 모티브를 말하자면, 티파는 "유치원부터 같이 다닌 소꿉친구", 에어리스는 "중간에 전학와서, 또 금방 전학가는 여자아이" 이다. 등장하는 장면도 적을테니 전학생 쪽이 임팩트가 있어야겠다는 생각을 했다.
비극의 히로인 에어리스에 관해
-FF7의 히로인을 얘기하는 데 있어서 빼놓을 수 없는 것이 잊혀진 도시에서 에어리스에게 닥친 비극이다.
키타세 : 과거의 FF에서도 중요 캐릭터가 죽는 전개는 있었다. FF5의 가라프처럼 전투로 전력을 다하고 쓰러지는 패턴이다. 그럴 때 "그 정도로 사력을 다했으니까"라는 식으로 캐릭터의 죽음을 순순히 받아들이고 그걸 뛰어넘어간다는 전개가 많았다. 스토리 전개로서는 충분히 있을 수 있는 얘기라고 생각하지만, FF7에서는 한발 더 나아가서 상실감을 표현하고자 했다. 한 캐릭터가 죽는데 상실감도 뭣도 없이 오히려 동기 부여만 해주는 전개는 피하고 싶었다.
노지마 : 키타세 씨는 그때부터 쭉 일관되게 상실감 얘기를 했었다.
키타세 : 게다가 수많은 작품에서는 죽기 전부터 여러가지 연출적으로 준비를 한다. "준비된 감동"이라고 할까, '이걸 발판 삼아 계속 악과 싸우는 거야' 같은 전개가 되는 건 피하고 싶었다. 실제로는 사람의 죽음이란 건 예고 없이 찾아오고, 잃어버린 것의 무게에 그저 멍해지고 만다... 악과 싸울 계재가 아니라, 그저 모든 걸 던져 버리고 싶은 그런 거대한 상실감인 것이다. 그 이벤트 연출은 내가 담당했는데, 그런 현실적인 감각을 표현하기 위해 신경을 썼다.
노무라 : FF7의 테마 중 하나인 '생명'과도 관련이 있기 때문에, "감동을 위한 죽음"이라는 형태가 아닌, 리얼한 아픔으로서 표현되고 있다. 사람의 죽음은 갑자기 찾아오는 것이고, 그곳에 있는 감정은 감동이 아닌 슬픔이라고 생각한다.
노지마 : 시나리오 측면에서 보면 FF7은 "별을 순환하는 생명의 이야기"이기 때문에 누군가가 "순환하는 쪽"이 되어야 할 필요가 있었다. 즉, 에어리스에게 일어난 일은 불합리한 것이 아니라, 스토리상 동료 중 누군가가 목숨을 잃는 것은 처음부터 운명지어진 일일지도 모른다. 다만 그 "누군가"가 에어리스가 된 것은 세간에서 말하듯이 통지 같은 형태로 된 것이 아니라, 나를 포함해 모든 스탭이 "어쩌지, 어쩌지" 하고 고민한 결과 결정된 것이다.
컴필레이션 작품의 약자에 숨겨진 진실
-속편으로 등장한 AC가 영상작품이라는 것이 놀라웠다.
키타세 : 원래 AC의 기획은 스탭들이 "영상작품을 만들고 싶다"는 의견을 받아서 세워진 것이다.
노무라 : 다만 그 영상작품이 FF7을 소재로 한다는 건 처음부터 정해져 있었다.
키타세 : 게임 중간에 들어가는 동영상은 지금까지 많이 만들었으니 여러 가지 노하우를 안다. 하지만 독립된 영상작품은 우리에게 큰 도전이라 큰 각오가 필요하다. 그런 각오를 갖고 임할 수 있는 소재는 무엇인가? 라고 생각해보니 역시 FF7이라고. 당초에는 20분으로 끝낼 예정이었는데 어느 새 전투신까지 들어가서, 최종적으로는 100분으로 늘어나고...(웃음)
노무라 : 기획이 스타트한 뒤에 잠시 방치상태였던 시기가 있었는데, 그대로 두면 기획 자체가 날아갈 것 같아서 "그럼 내가 할게" 하고 자원해서, 거기서부터 다시 시작해서 전투신 등을 추가했다.
-AC, BC, CC, DC라는 컴필레이션 작품 타이틀의 규칙성은 처음부터 계획된 것인가.
키타세 : 발매 순서는 BC가 먼저였지만, 타이틀은 "Advent Children"이 먼저 정해져 있었다.
노무라 : BC의 타이틀은 타바 씨와 이토 씨가 '좋은 아이디어가 있다'고 나한테 말을 해왔다. AC와, B.C.(기원전)를 연결지어서 Before crisis가 어떠냐고. 난 가볍게 '괜찮지 않아?'라고 했는데 설마 그 법칙이 계속될 줄은 몰랐다(웃음). 그래서, 그 다음은 C를 건너뛰고 일부러 DC라고 했다. 그러자 CC의 기획이 꽤나 갑작스럽게 결정되었다. 키타세 씨가 어느 날 갑자기 나한테 와서 "생각 좀 해봐"라며(웃음).
키타세 : 계기는 확실히 그것이었다. 그 당시에는 BC는 psp에 이식한다는 이미지였다. 당시 BC는 NTT 도코모 휴대폰으로밖에 즐길 수 없었기 때문에 좀더 다양한 유저들이 즐겨줬으면 좋겠다 싶어서. 그래서 내 안에서는 스토리는 다소 보완한다 쳐도 그래픽 등은 휴대폰용과 같은 정도로 해서 이식할 생각이었다. 그런데 테츠한테 그런 얘기를 할 당시에는 그것만으로는 수습이 안 될 사태가 되리라고는 생각 못 했었다(웃음).
노무라 : 처음에는 BC를 psp로 이식하자고 해서, "Before crisis core"라는 타이틀로 할까 생각했었다. 그런데 그 당시에 이미 주인공이 잭스라고 결정된 상태였다. BC와는 다른 내용이 될 테니 타이틀의 before는 필요없지 않냐는 식으로 얘기가 나와서, before를 빼고 나니 우연히도 건너뛰었던 CC에 들어맞았던 거다.
키타세 : 완성된 CC의 이벤트 신을 보니 PS2로 발매해도 좋을 퀄리티가 되어 있었다. 설마 이렇게 화려해질 줄은 생각 못 했다. 나는 CC에서 시나리오 일부만 읽고 작업을 했기 때문에 내가 엔딩까지 플레이했을 땐 한 유저로서 "아아, 잭스의 이야기는 이런 거였구나..." 하는 감회를 느꼈다(웃음). 엔딩을 보고 나서 "모든 작품이 한 틀 안에 모였다, 컴필레이션을 해서 다행이다" 라고 생각했다.
-이후에도 컴필레이션 기획이 계속될 예정은 있는지.
노무라 : 지금은 "AC 컴플리트" 까지밖에 없지만...
키타세 : 하지만 우리는 CC로 컴필레이션이 완결났다고 생각하지는 않는다. 이후에 또 무언가가 나오게 될지는, 타이밍 문제일 것이다.
-만약 5편이 발매된다면 타이틀은 EC인가?
노무라 : EC는 Elegy of Cait Sith(캣 시의 만가)이다(웃음). 캣시가 잠에서 깨어보니 주변에는 아무도 없고, "클라우드가 없어" 하면서 찾아다닌다는, 조금은 쓸쓸한 이야기이다. 없어진 동료들을 찾으면서 이야기가 진행되어 가지만, 결국 500년이 지나있었다는 스토리로, 마지막은 언덕 위에서 "냐옹-!" 하고 외치면서 끝난다(웃음). 컴필레이션 작품이 진지한 것들밖에 없어서 하나 정도는 가벼운 게 있어도 좋다 싶어서. 하지만 결말을 말해버렸으니 이제는 낼 수 없겠지(웃음).
제작자에게 있어서 FF7이란?
-여러분에게 있어서 FF7이란 무엇인가.
노지마 : 플레이스테이션이라는 새로운 하드웨어로 이식되어 당시에는 전 세계가 축제 분위기였다. 우리들도 학원제 같은 기분으로 늦게까지 회사에 남아 작업하고, 자유롭게 즐겼다. 그래서 나에게 있어서 FF7은 축제 같은 것이다. 이것이 FF8에 이르러서는 여러 가지 생각해야 할 게 많아져서 좀 달라진다(웃음).
키타세 : 학원제 같은 분위기가 확실히 있었다. 예를 들어 FF6의 시나리오는 노지마 씨 같은 전임 시나리오 라이터를 쓰지 않고 이벤트 담당자가 각자 썼었다. 그게 FF7에 와서는 중심이 되는 인물이 전체에 대한 통제권을 쥐면서도 혼돈되는 부분을 어느 정도 남겨 두었다. 그런 게 미묘한 밸런스였던 것 같다.
노지마 : 축제 같은 분위기는 컴필레이션에도 이어지는 느낌이 든다. AC와 CC의 시나리오에서 클라우드 일행의 이야기를 쓰고 있으면 옛 친구와 재회한 느낌이었다. 하지만 타이틀에 따라서는 FF7보다 이전 시점의 얘기도 있어서, 굉장히 복잡한 기분이다. 오랜만에 만난 친구인데 기억이 없는 거다(웃음).
노무라 : 나는 FF 시리즈에 많이 참여해 왔지만 FF7은 나 자신이 하고 싶었던 것을 다 내보일 수 있었던 최초이자 최후의 FF이다. 확실히 제작에 참여하고, 제작자로서 역할을 할 수 있었다는 느낌이 드는 유일한 FF라고 할까.
키타세 : 테츠는 FF6에도 여러 부문에서 아이디어를 냈는데, 정공법으로 제안하면 거절당하는 바람에 뒤에서 손을 쓰곤 했다. 현장에서 작업하는 스탭한테 가서 '이런 식으로 하고 싶다'면서 몰래 교섭하고(웃음). 그렇게 반영시킨 아이디어가 재미있다고 인정받아서 FF7에서는 당당히 말할 수 있게 되고, "하고 싶은 일을 할 수 있게 됐다"고 느낀 것이 아닐까. 사카구치 씨도 테츠한테 마음대로 하도록 해 준 것 같고.
노무라 : 사실 나는 "제노기어스" 팀에 갈 예정이었다. 하지만 키타세 씨와 타카 씨가 얘기하고 있을 때 사카구치 씨가 들어와서 "테츠는 FF야"라고 말해서 FF7 팀에 들어가기로 정해졌다고 한다(웃음). 사카구치 씨는 기획 전반을 키타세 씨에게 맡겼기 때문에 그 후에는 키타세 씨와 함께 컨셉을 정리해 나갔다.
-키타세 씨에게 있어서 FF7은 무엇인가.
키타세 : CC 이야기인데, FF7에 있었던 니블헤임의 중요한 이벤트를 재현하는 신은 당시 FF7 개발팀에 없었던 젊은 사람의 재능으로 새롭게 만들어야 한다고 생각했었다. 그런데 아무도 하려고 하지 않았다. 나한테 조심하는 건지, 아니면 팬들에게 다른 점을 지적받는 것이 두려워서인지, "이 이벤트를 건드릴 수 있는 건 키타세 씨밖에 없어요"라고 하더라. 그래도 그렇지... 하고 생각하면서도 내가 했는데, 어떤 의미에서는 그걸로 각오를 굳힌 것 같다. "평생 하지 않으면 안 되겠구나" 하고.
노지마 : 평생(웃음)?!
키타세 : 그야말로 어떻게 될지는 모르지만, 만약 FF7이 PS3로 리메이크된다 해도 여기 있는 세 명은 반드시 참여하게 되지 않을까. CC의 개발을 통해, FF7은 평생 함께해야할 작품이라고 느꼈다. CC의 시나리오를 깔끔하게 FF7의 스토리와 연결시키는 건 노지마 씨밖에 없고, 엔딩 무비가 FF7과 감동적으로 이어지게 된 것도 노무라의 고집어린 연출과 편집이 있었기에 가능했다고 생각한다. 우리들은, 이런 "이어가는" 책임을 지고 있는 것이 아닐까.
저의 감상
[#M_18금입니다|접기|
어... 일단 좀 분노해도 될까요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 뭐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그러니까 그 대사... 그래요 문제의 그 대사 설마 설마하니 하고 안 믿고 있었는데 너네 진짜로
게다가 초기 설정 연출ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저게뭐야ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아주그냥 대놓고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 키타세씨 말려주셔서 감사합니다 근데 아...... 왠지 슬프네요 믿고 싶지 않았던 진실이 이렇게 폭로되어버린 느낌....ㅋ......
야 아니 근데 진짜 클라우드 티파랑 그렇게 깊은 사이까지 갔었으면ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ AC에서는 왜이렇게 데면데면한가요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 뭐 후일담 소설을 봐도 AC를 봐도 둘이 사귄다는 티도 거의 안 나던데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 걔네 사귄다기보단 남매 느낌이었다긔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 갑자기 티파가 너무 불쌍해지네요 내내 좋아해왔다가 드디어 나한테 와줘서 기쁜 마음에 몸까지 줬더니ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같이 좀 잘 살아볼까 싶었는데 아직도 죽은 여자 못잊고 찌질대고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 술집 이용권 저당 잡혀서 바이크 사줬더니 그거 타고 에어리스 교회 가서 웬 비실비실한 꼬맹이나 데려오고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 덕분에 술집 손님 끊기고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 애 데려오고 나서는 그래도 집에 좀 잘 붙어있나 싶더니만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 급기야는 말도 없이 가출ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 찾아보니 에어리스 교회에 있고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 우와 답이 없다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 야임마 너 티파한테 미안하지도 않냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 대체 티파는 전생에 뭔 죄를 지었길래 인생이 이렇게 안습이래요 그래 내가 널 딱히 좋아하지도 싫어하지도 않지만 그 남자는 안돼... 니 인생에 도움될 게 하나 없어ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 발로 뻥 걷어 차버려 차라리 죠니랑 사귀면서 둘이 같이 사이좋게 음식점 운영하는게 낫겠다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아니야 그냥 잊을래요 레드썬ㅇㅇ 어차피 티파 호감도 따라 다음날(...) 반응이 다르지 말입니다 전 늘 에어리스님 발닦개를 하느라 호감도가 낮아서 티파도 조금만 부끄러워하고 말았으니까 제가 플레이할 때의 이 청춘남녀들은 진짜로 그냥 손만 잡고 잤다고 믿겠습니다 전 새나라의 착한 어린이니까요^0^
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어쨌든 이어서 클라우드 폼잡는 포즈 말인데... 그거죠. 고대종의 신전에서 "생각났다! 나의 방식"
이거.
이때 왜 대표적이라 할 수 있는 어깨 으쓱하는 포즈가 아니라 이 포즈 직후에 그 대사를 하는지 몰랐었는데 사실 그 포즈 자체가 클라우드의 정체성이었군요.
그리고 잭스 이벤트... 나중에 급조해서 끼워맞춘(?) 거라고는 알고 있었지만 복선 들어가는 부분까지 영향을 받은 줄은 몰랐네요ㅋㅋㅋ 전 플레이하면서 딱히 복선이 특정 시점에 집중돼 있다고 생각은 안했는데. 뭐 루퍼스 환영식 때 나온 꿈은 좀 뜬금없긴 했지만... 어차피 중요한 시점에서는(ex. 캄마을 회상신, 니블헤임 방문) 복선을 넣을 필요가 있으니까, 스토리를 위해서라면 아무리 부담스러운 사람이라도 부탁할 수밖에 없지 않았나 싶습니다. 뭐 공가가 마을은 좀 나중에 만들어서 끼워붙인 거 아닌가 하는 심증은 들지만요ㅋㅋㅋ
그래도 이런 얘기들 들어보니 파판7 제작현장 나름 재미있었을 것 같네요. 이벤트 스텝들이 재미들려서 너도나도 클라우드한테 흥미없어 대사를 시키는 걸 상상하며 뿜었습니다ㅠㅠㅠㅋㅋ
또 역시 스텝 중에 유피 팬이 있다는 심증이 사실이었고... 빈센트는 본편에선 참 좋았는데 DC 스토리는 좀 막장이었고...
EC 그거 투챤넬 루머인줄 알았는데 알고보니 노무라가 인증깐 거였냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 혹시 만우절 이벤트로 급조한거?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아놕ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
음 근데 노무라 진짜 좀 제멋대로네요ㅋㅋㅋ 너 때문에 이벤트 스텝들 엄청 고생했어 이러는데 딴청 피우질 않나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 자기 아이디어 반영하겠답시고 뒷공작이나 하질 않나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게다가 지가 디자인해 놓고 왜 에어리스 아오안인가요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 에어리스 죽이자고 제일 강력하게 주장한게 노무라라는 소문이 사실인거 같네요 에라이
보니까 파판7에 가장 애착을 갖고 있는건 키타세 씨인듯. 하긴 자기가 감독 맡고 다 했으면 애착이 갈 수밖에 없겠죠. 평생 함께해야 할 작품이라... ㅎㄷㄷ 그럼 저도 평생 따라가야 하나효ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 이 뭐 인생의 작품을 잘못 골라도 단단히 잘못 골랐네요 진짜 인생의 작품이 되고 있어(..)
사쿠라이 인터뷰도 실려있길래 함께 올리려고 했는데 이거 엄청 두껍네요(....) 에이 천천히 해야지... 언젠가는 올릴겁니다 어쩌면 내일?
참, 오타, 오역 지적 받습니다. 번역질 너무 오랜만에 해서 요샌 살짝 자신이 없네요ㅠㅠ_M#]