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버닝/FF7

FF7R 얼티매니아 오메가 키타세x노무라x노지마 인터뷰 번역

트위터에 올렸던 번역문인데 백업을 위해 그대로 옮겨봅니다.

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컴필레이션의 5번째 작품으로서 프로젝트가 기획되어 있었다

-<FFVII 리메이크>의 프로젝트는 언제부터 시작한 것인가요?
키타세: 실은, 프로젝트 자체는 예전부터 존재하고 있었습니다.
노무라: <컴필레이션 오브 FFVII>을 전개하던 당시에, AC, BC, CC, DC를 잇는 5번째 작품으로서 기획만은 세워져 있었습니다. 다만, 소속이 저 혼자뿐이어서 다른 일로 바빠졌을 즈음부터 조용히 휴면했습니다.

-잠들어 있던 프로젝트가 정식으로 가동되기 시작한 계기는 무엇이었습니까?
키타세: <FF> 시리즈가 25주년의 단락을 맞아 <FF>와 스스로의 미래에 관해 생각했을 때, <만약 정말로 FFVII을 리메이크해서 마지막까지 완성시키려면 언제쯤 시작해야 늦지 않을지> 생각한 것이 최초의 계기입니다. 그 후, 다른 일로 하시모토(하시모토 신지)와 노무라와 저 세 명이서 얘기를 할 일이 있었을 때 리메이크의 착수에 관해 대화를 했습니다. 하시모토도 예전부터 <FFVII 어드벤트 칠드런>의 그래픽으로 원작을 다시 만들고 싶다고 했었기 때문에 이 단계에서 3명의 의견이 정리되어 정식으로 제작이 결정되었다, 라는 흐름입니다.

-처음에는 외부개발로 제작이 진행되었지요.
키타세: 물론 사내의 스탭도 참여를 했습니다만, <FF>를 경험했던 적이 있는 팀이 다른 프로젝트에 종사하고 있었기 때문에, 외부 스탭의 비중이 꽤 큰 상태로 개발을 시작하였습니다. 다만, <FF>로서의 퀄리티를 확보하기 위해서는, 역시 제작 경험이 있는 멤버를 주축으로 하는 편이 좋을 거라는 판단으로 사내 스탭을 중시한 체제로 시프트했습니다.

-리메이크 프로젝트가 연작으로 전개되고, 첫 작품이 미드갈 탈출까지라는 것이 결정된 것은 언제쯤입니까?
노무라: 개발 최초 단계에서 이미 결정되어 있었습니다. 리메이크 프로젝트에는, <FFVII의 세계관의 상징이라고도 할 수 있는 미드갈을 농후하게 그리고 싶다>라는 전제가 있었습니다만, 첫 작품째는 근간이 되는 배틀이나 성장 등의 기본 시스템 구축 외에도, 어셋(게임을 구성하는 소재 데이터)의 준비에 아무래도 시간이 걸려서, 어느 정도의 규모로 축소해야만 한다. 또, 미드갈 탈출을 경계로, 월드맵 용의 시스템과 레벨 디자인이라는 새로운 요소가 늘어난다. 이러한 여러 가지 이유로부터 판단한 것입니다. 연작이라고 발표했을 당시에는, 볼륨에 관해 걱정하는 의견이 많았습니다만, 그쪽은 문제없다고 생각했습니다. 저는 게임 플레이 영상을 꽤 자주 보는데 오리지널 판에서 미드갈 탈출까지 대략 첫 플레이에서는 7시간 전후가 걸렸습니다. 리메이크판에서 맵이 입체적이 되면 정보량이 늘어나 이동시간이 필연적으로 늘어날 것이고, 시나리오의 분량이 늘어날 것도 알고 있었기 때문에, 최종적인 플레이타임은 충분히 길어질 것이라는 상정을 했습니다.
노지마: 시나리오를 끊는 지점에 있어서는 이 이외에 타당한 지점이 생각나지 않네요.
노무라: 미드갈을 나가면 월드맵으로 이행하기 때문에, 아까 말씀드렸던 것처럼, 레벨 디자인 등의 새로운 변화가 있습니다. 그렇게 되면, 시나리오를 맺는 방식에 따라서는, 새로운 즐길거리가 추가되어도 애매한 타이밍에 끝날 가능성도 있기 때문에, 미드갈에서 일단 끊는 것 이외의 선택지가 없었던 것 같습니다. <이 뒤의 내용을 좀더 넣어달라>라든지 <연작이 아닌 한 작품으로 해달라>라는 요망도 있었습니다만, 이번 작품의 퀄리티를 보시면, 연작이라도 납득해주시지 않을까 합니다.
키타세: 리메이크판으로서 전부를 한번에 만드는 형태가 아닌, 연작으로 만들어서 첫 작품은 미드갈까지라고 명확하게 정한 것으로, <FFVII>의 리메이크 프로젝트가 실현 가능했던 면이 있네요.


타이틀의 <리메이크>에 들어간 두 가지 의도는......?

-노지마 씨는 외부 개발이었던 때부터 팀에 참가하고 계셨나요?
노지마: 그렇네요. 처음에는, 제가 메인 시나리오를 쓰고, 외부 스탭이 본편에서 벗어난 서브 시나리오를 담당했습니다. 개발이 사내 체제로 옮겨지면서 토리야마 씨가 들어온 타이밍에, 그때까지 썼던 시나리오를 일단 받아서 전체적으로 다시 쓴 것을 한 번 더 받고, 최종적인 형태로 완성해 나갔습니다.
-키타세: 토리야마가 들어오면서, 시나리오를 실제의 게임 내에 구현하는 작업이 본격화되었기 때문에, 정합성을 확보하기 위해 다시 써달라고 했습니다.

-노지마 씨의 시나리오는, 어느 정도까지 세세하게 쓰여졌나요?
노지마: 꽤 자세히 썼습니다. 캐릭터다움을 고집해서 몇 번이나 고쳤습니다. 다만, 제가 쓴 후에 토리야마 씨의 시나리오 팀이 수정을 하거나, 더빙 단계에서 대사의 조정을 하거나 하기 때문에, 처음에 쓴 것이 얼마나 남는지는 완성되기 전까지는 모릅니다.
키타세: 물론, 메인 스토리 전개는 노지마 씨의 시나리오 그대로입니다. 지엽적인 부분이 실장에 맞춰 변경되는 정도네요.

-이번 타이틀처럼 리메이크판에 그대로 <리메이크>가 붙어 있는 작품은 비교적 드문데요. 여기엔 어떤 의도가 있습니까?
노무라: 타이틀은 제가 정했습니다만, 의도는 두 가지가 있는데, 하나는 최초로 공표됐을 때 여러분이 불안해하지 않도록 하기 위함이었습니다. 발표회장에서 첫 공개 PV를 방송하고, 여러분이 <FFVII>이라고 눈치챘을 때, 그게 리메이크판인지 리마스터판인지 영상작품인지, 불안해질 것이라고 생각했습니다. 실제로 2015년 E3에서 PV를 공개했을 때도 예상대로 <설마 영상작품?> 같은 반응이 있었습니다. 그래서, 타이틀에 <리메이크>를 넣어 두면, 명확하게 전달되니 안심하지 않을까 하고요. 그리고 또 한 가지는, <리메이크>라고 붙인 진짜 의도가 있습니다만, 그것은 아직 설명할 수 없습니다. 몇 년 후에는 얘기할 수 있으려나(웃음).

-타이틀 로고의 메테오가 금속풍으로 바뀌었습니다만, 이 디자인은 어떻게 정해진 것인가요?
노무라: E3에서 공개하는 PV에는 타이틀로고로 쓸 메테오의 그림을 넣고 싶었지만 PV의 제작시점에는 리메이크판의 로고가 아직 결정되지 않았습니다. 다만, 제 안에서는, 이번 작품의 분위기에 맞춰서 메테오를 메탈릭하게 한다는 아이디어를 이미 가지고 있었기 때문에, PV의 편집 현장에서 스태프한테 이미지를 전달하고, 그 자리에서 디자인을 부탁한 것입니다. 그것이 PV뿐 아니라 타이틀 로고에도 쓰이게 되었습니다. 참고로, E3의 PV에서는 <파이널 판타지>라는 표시가 없고, 메테오 마크와 <REMAKE>라는 글자만 있습니다. 이것은, <FFVII>의 리메이크를 최초로 공개할 때에는 메테오 마크만으로 하고 싶다고 계속 생각해 왔기 때문입니다. 오리지널판 발매 이전에 당시 광고 프로듀서가 패키지 디자인 안 중 하나로 메테오만이 그려져 있는 것을 제시했던 적이 있습니다. <타이틀을 쓰지 않아도 이것만으로 <FFVII>인 줄 알 것이다>라는 의도였습니다만, 당시에는 채용되지 않았고, 그 아이디어를 언젠가 재현하고 싶었습니다.


리얼해진 영상에 맞춰 등장인물들에 관해 더 파고들고 싶었다

-리메이크판을 제작함에 있어, 어떤 부분을 고집했습니까?
키타세: 원작에서는, 마황 덕분에 생활이 윤택해졌다는 설정이 있지만 플레이트 아래 슬럼가의 인상이 강해서 플레이트 상부에서 번영하고 있는 마황도시의 사람들의 생활이 거의 기억에 남지 않았습니다. 이번에는 그 부분을 쓰는 것도 고집하고 싶었기 때문에, 오프닝 무비에서는 자동차가 지나가는 거리나 자전거를 타고 달리는 어린이들 같은 걸 넣었습니다. 한편, 무비 중간부터는 어두운 장면으로 넘어가서, 마황이 영향을 주는 생활의 빛과 어둠의 대비가 되는 구성으로 만들었습니다. 게임 내에서도 제시의 본가 같은 플레이트 위의 장소를 적극적으로 넣으려고 했습니다.
노무라: 저는, 오리지널판의 요소를 가능한 남기려고 생각했습니다. 배틀로 말하자면, ATB나 마테리아, 리미트기 등, 오리지널판을 구성하는 중요한 것은 되도록 계승하고 싶었습니다. 다만, 이것은 어느 쪽이냐 하면 옛날부터 팬이었던 사람을 위한 것으로, 동시에 새로운 플레이어 분들도 생각해야 합니다. 옛날을 알고 있는 층과, 처음으로 <FFVII>을 접하는 층 양쪽을 만족시키기 위해서는, 원작의 구성요소를 현대에 맞추어 개변하면서, 옛 팬들도 납득할 수 있는 합의점을 찾는 것이 중요했습니다. 캐릭터 디자인에 있어서도 원작은 20년 이상 전의 것이기 때문에, 확 바꾸는 편이 지금 세대에게는 받아들여지기 쉽겠지만, 클라우드의 머리 모양을 뾰족뾰족하지 않은 디자인으로 하면 분명히 이상하지 않겠습니까. 그런 균형을 찾아내는 것이 힘들었습니다.
노지마: 시나리오를 쓰는 입장에서는, 디포르메된 그래픽이 기술의 향상에 의해 리얼해졌기 때문에, 한 명 한 명의 등장인물을 좀더 깊이 파고드는 것을 중요하게 생각하고 있습니다. 예를 들어, 오리지널판에서는 슬럼에 지어진 집이 적었지만, 이번에는 많이 지어져 있고, 마을에 사는 사람들의 존재를 강하게 느낄 수 있기 때문에, <여기에서 생활하는 사람들을 제대로 그리고 싶다>라고 생각했습니다. 아바란치 멤버들도, 각자의 인생을 파고들면서, <어째서 그들은 이 활동에 참가하게 되었나?>라는 배경을 그려 보았습니다.

-<제시는 골드 소서의 여배우였다>라는 사실이 판명되었던 것이 그 일례로군요.
노지마: 제시의 언동을 연극적인 느낌으로 하고 싶어서, 과거에는 이런 경력, 지금은 부모님이 이런 상황, 이러한 것들이 판명되는 에피소드를 담았습니다. 개발 초창기에는 그런 에피소드가 서브 시나리오로서 몇 개 예정되어 있었습니다.
키타세: 개발 중반쯤에, 서브 시나리오는 가능한 한 메인 스토리의 흐름에 편입시키게 되었고, 본편에 흡수되거나 잘리거나 했습니다. 분명, 턱스에 관한 서브시나리오도 있었습니다.
노지마: 그래요, <한편 그 때 턱스는......> 같은 이야기라든가, <컴필레이션 오브 FFVII>의 캐릭터가 등장하는 이야기라든가. 그리고, 티파가 집주인의 도움을 얻어서 코르네오 저택에 잠입할 때 입는 드레스를 고른다, 라는 에피소드도 있었죠.
키타세: 클라우드가 오번가 슬럼에 떨어진 후, 티파가 어떤 일을 하고, 어떻게 코르네오 저택에 가는 초코보 마차를 탔는가, 같은 내용의 챕터가 개발 후반까지 포함되어 있었습니다만 스케줄 사정으로 잘리고 말았습니다.


어른 행세를 하고 폼을 잡고 싶어하는 "꼴사나운 클라우드"를 표현

-플레이하면서, 특히 에어리스의 대사가 인상적으로 느껴졌습니다.
노지마: 에어리스는 <FFVII 리메이크>에서는 최중요인물이기 때문에, 대사에는 신경을 썼습니다. 그녀의 말 한 마디 한 마디가 나중에 큰 의미를 가지게 될 것이다, 라는 전제로 쓰고 있습니다.

-특히, CHAPTER 14의 밤의 꽃밭에서 에어리스와 대화했을 때 <하지만, 좋아하지 말아줘. 만약 그렇게 되어도, 기분 탓이야>라는 대사는 원작을 아는 사람에게 있어서는 상당히 무거운 의미를 느끼게 하는 말이었습니다.
노지마: 사실은 그 대사는 몇 번이나 반대가 있었습니다. 스탭 사이에서 <깔보는 것 같고 건방져 보일지도 모른다>라는 이유로 문제가 되었다는 것 같아요. 에어리스가 이후에 어떻게 되는지 알고 있다는 전제라면 울컥하게 되는 대사입니다만, 그렇지 않은 시점에서는 전혀 다른 해석을 가지게 되어서, 그 갭이 흥미로웠죠. 참고로, 그 꽃밭에 티파가 나타났을 때의 이벤트 신에서는, "꼴사나운 클라우드"를 표현하는 것을 의식했습니다. 클라우드는 티파와 거의 동갑이지만, 그에게는 5년이라는 공백이 있기 때문에, 인생경험이 부족하고 마음은 어른이 되지 못했습니다. <전원이 20살 정도인 집단에서 혼자 멘탈이 16세인데, 주위에 맞추려고 허세를 부리는 클라우드>를, 거기서 어떻게든 그리고 싶었습니다. 7번 플레이트가 떨어진 후 어른의 포용력으로 티파를 위로하는 바렛을 보고 따라하면서 그녀에게 같은 일을 해주고 싶지만, 잘 되지 않았다―그런 서투른 그를 그려보았습니다.
노무라: 같은 의도로, 클라우드의 더빙에서는 대화하는 상대에 따라 조금씩 연기를 바꾸도록 했습니다. 에어리스와 얘기할 때는 허세를 부리고 폼을 잡고, 티파와 얘기할 때에는 약간 본래 모습이 드러나고, 제시와 얘기할 때는 망설임이 보인다, 라는 느낌입니다. 특히 에어리스에 관해서는, 너무 의식해서 이상한 대답을 하기도 합니다.
노지마: 클라우드는, 에어리스와의 거리를 잘 가늠하지 못해요(웃음). 제시에게도 당황한 듯한 반응을 하기 때문에, 제시는 그게 재미있어서 클라우드에게 계속 집적거립니다.
노무라: 다만, 실제로 더빙을 해 보니, 당초에는 상상 이상으로 제시가 클라우드에게 수작을 많이 걸어서, 집요하게 보일 우려가 있었습니다. 그래서, 클라우드에게 집적거린 뒤에는 항상 농담을 하게 해서, 애교가 있고 매력적인 인물로 인식하게 했습니다. 예를 들면, <농담이야>라는 말버릇도, 녹음현장에서 정해진 것입니다.


리메이크판의 시나리오에 거대한 장치가 깔리게 된 경위

-이번 이야기는, 새로운 에피소드가 추가되긴 했지만 오리지널판과 같은 흐름이라고 생각했더니, 아무래도 장대한 장치가 숨어있는 것 같다는 것을 도중에 깨닫고, 굉장히 놀랐습니다.
노무라: 그렇겠죠(웃음).
노지마: 분명 <이 뒤에 어떻게 되는 거지?>라고 생각해 주시지 않았을까요.

-이 시나리오 전개는 어떻게 만들어지게 되었나요?
노무라: 노지마 씨에게 시나리오를 부탁하게 된 시점에서, 처음에 제 쪽에서 <FFVII을 리메이크 한다면 이런 식으로 하고 싶다>라는 요망을 전달했습니다. 그 단계에서, 단순한 리메이크 작품이 아니라, 그 이상의 것으로 만들려는 생각이었습니다. 이번 배틀 시스템은 원작의 ATB요소가 들어있지만 리얼타임제로 새로 태어났습니다. 스토리도, 그런 식으로 <기본은 FFVII이지만 새로워졌다>라고 생각할 수 있는 것으로 만들고 싶었습니다.
노지마: 저로서는, 어디까지나 클라우드를 중심으로 한 이야기로 만들면서, 원작이나 <컴필레이션 오브 FFVII>의 각 작품에서 늘어난 설정을 하나로 정리하고 싶다고 생각했습니다. 또한, 오리지널판을 즐기셨던 분들의 머리 속에도 각자 다른 <FFVII>의 세계가 만들어져 있을 것이라 생각합니다만, 그것도 소중히 하고 싶다. 그런 발상에서 나온 것이 이번 스토리입니다. 이 이외의 아이디어는 저로서는 생각나지 않았기 때문에, 처음 노무라 씨에게 시나리오를 보여드릴 때는 NG를 받지 않으려고 필사적으로 설명했습니다(웃음).

-스토리 요소요소에서, 나중에 나와야 할 장면들이 플래시백으로 나오지요.
노무라: 최초의 방침에서는, 미드갈에 있는 동안은 그런 복선을 거의 깔지 않을 예정이었습니다.
노지마: <좀 스토리 라인이 다른가> 정도로 자제하려고 했었죠.
노무라: 엔딩에서 약간 비춰지는 빅스가 그 흔적인데, <어, 이상한데?> 하고 위화감이 조금 남는 정도를 상정했었습니다. 그런데, 현장 스탭들이 이 뒤에 나오게 될 영상들을 틈만 나면 집어넣으려고 해서요(웃음). 그걸 발견할 때마다 <이건 안 돼> 하고 뺐습니다만, 너무 많이 넣어서 몇 개는 남고 말았습니다.
노지마: 제가 시나리오에 쓴 건 2, 3군데였던 것 같은데..... 그게 최종적으로 어떻게 됐는지는 아직 모릅니다만(웃음).

-세피로스의 등장 신도, 원작과 비교해 대폭 추가되었지요.
노지마: 당초에는 그렇게까지 많이 나올 예정은 없었고 존재를 약간 느끼게 하는 정도의 표현이 메인이었습니다만, 도중에 적극적으로 등장시키기로 방침이 바뀌어서, 모습을 보여주는 씬이 급증했습니다.
노무라: 어느 날 하마구치(하마구치 나오키)가 조용히 <할 말이 있습니다> 하고 <미드갈에서 세피로스와 싸우게 하고 싶다>라고 상담을 해왔습니다. 원작 설정에서는 세피로스의 본체는 다른 장소에 있으니까, 그렇게 간단히 허락해주지 않을 거라고 생각해서 절 설득시키려고 재료까지 준비했던 모양인데, 흔쾌히 <좋아> 하고 승낙했습니다(웃음).


게임 내에서는 설명되지 않은 궁금한 의문점 이것저것

-본작의 이야기 속에서 의문이 남아 있는 점에 대해 여쭤보고 싶습니다만...
전원: ......
노무라: 아직 뒤가 있으니까 거의 대답하지 못할 것 같은데요?

-그러면 대답할 수 있을 만한 것만이라도 부탁드립니다. 우선, 원작에서도 있었던 묘사입니다만, 오프닝에서 골목에 쭈그려 앉아 있던 에어리스는 뭘 보고 있었나요?
노무라: 그건, 오리지널 때 누가 <몸을 녹이고 있는 거야>라고 했던 것 같은......
키타세: 그건 아닐 거라고 생각하는데(웃음). 뭐, 모닥불을 피우고 있을 때 불티를 멍하니 보는 것처럼, 마황의 빛을 보고 있었던 것 아니었을까요.

-그 후에, 리메이크판에서는 뭔가를 깨달은 에어리스가 달리기 시작하는데, 왜인가요?
노지마: 필러의 기척을 느끼고 도망가고 있는 것입니다. 이때까지 에어리스는, 필러에게 몇 번이나 심한 꼴을 당한 것 아닐까요.

-에어리스는 미래에 일어나는 일이나 아직 듣지 못한 사실을 알고 있다는 암시가 있는데, 어째서일까요?
노무라: ...... 왜일까요. 그건 금후의 작품을 기다려 주세요.

-미드갈 하이웨이의 종단에서 벽을 넘을 때 에어리스가 말하는 <여기, 갈림길이니까. 운명의 갈림길> 이란, 무엇을 가리키는 것인가요?
노지마: 필러가 만든 벽을 클라우드 일행이 넘으면, 필러의 관할 외, 즉 운명이 없는 곳으로 가게 되는데, 거기서 나아갈지 말지의 분기점이라는 의미죠.

-마지막 전투 후, 클라우드와 세피로스의 둘만의 대화의 내용에는 어떤 의미가 있나요?
노지마: 말 그대로 받아들여 주세요. 참고로, 그 장면의 세피로스의 대사는, 어떤 장면에 넣을지 결정되지 않았을 뿐 최초의 단계부터 시나리오에는 존재하고 있었습니다.

-엔딩에서는, 잭스가 살아남는다는 본래와는 다른 전개가 되는데요, 여기에는 어떤 이유가 있나요?
노무라: 거기가, 이번 시나리오에 장치된 수수께끼에 관련된 최대의 볼거리입니다(웃음).
노지마: 충견 스탬프도 확실하게 보이고요.

-이 장면에서만 모습이 다르네요.
노지마: ......그랬던가요(웃음).

-충견 스탬프의 설정은 당초부터 있엇나요?
노지마: 네. 리메이크판의 스토리 라인이 정해졌을 때 <그럼, 그 상징으로서 충견 스탬프를 씁시다>로 했습니다. 본작의 세계에서는 충견 스탬프는 누구나 알고 있는 인기 캐릭터로, 그걸 아바란치의 사람들이 비밀 메세지에 이용하고 있다, 라는 설정입니다.
노무라: 참고로, 아바란치가 벽에 그린 쪽의 충견 스탬프는, 제가 원안 디자인을 담당했습니다. 평소에는 그렇게까지는 하지 않는데 어쩐지 중요한 캐릭터가 될 것 같아서 제가 설정화를 그렸습니다.

-엔딩 마지막에 에어리스가 혼잣말로 하는 <하늘, 싫어해>는, 뭔가 깊은 의미가 있는 것일까요?
노무라: 에어리스에게 있어서, 하늘은 슬픔의 상징입니다. 그녀에게 소중한 사람인 잭스나 모친인 이파르나는 하늘이 데려갔고, 슬럼에서 올려다보는 하늘은 신라가 덮고 있고, 고대종에게 재앙을 가져온 제노바도 하늘에서 내려왔다. 그런 이미지가 있기 때문에, 에어리스는 하늘을 싫어한다고 하는 거겠죠.

-마지막에는 <The Unknown Journey Will Continue>라는 문장이 표시되죠.
노무라: 처음에는 거기 다른 문장이 들어갔습니다만 제반 사정에 의해 변경하게 되었습니다. 그 때 키타세에게서 <엔딩 이후를 연상하게 할 수 있는 글귀로 해 줬으면 한다>라는 요망이 있었고, 저도 약간 함축적인 내용을 넣고 싶었기 때문에 그런 문장으로 했습니다. 의미를 생각하면 위화감이 있을 거라고 생각합니다만, 그것은 의도된 것입니다.


등장이 기대되는 원작의 요소는 차기작에서도 삭제하고 싶지 않다

-이번 작품으로, 금후의 리메이크 프로젝트에 대한 기대치가 더욱 높아졌는데, 전부 몇 부작이 되는 것인지 전망은 나와 있는 것인가요?
키타세: 대략적인 이미지는 있습니다만, 아직 확실히 정해진 것은 아니라서 확언은 할 수 없는 상황입니다.

-세간에서는 3부작이라는 설도 나오고 있습니다만.......
키타세: 그렇게까지 구체적인 숫자를 이쪽에서 말한 적은 없을 것이기 때문에, 여러분의 추측이 앞서나간 거라고 생각합니다.

-차기작의 발매시기도 궁금합니다.
노무라: 그것도 몇 부작으로 할지에 달렸습니다. 크게 나누면 당연히 시간이 걸리고, 짧게 끊으면 짧은 간격으로 릴리즈할 수 있을지도 모릅니다.
키타세: 그렇다고는 하지만 이번과 같은 퀄리티와 볼륨을 유지하게 된다고 하면 예를 들면 1년 후에 발매, 라는 건 현실적으로 있을 수 없겠죠.
노무라: 저로서는 빨리 내고 편해지고 싶지만요. 빨리 나와줬으면 하는 마음은 아마 팬 여러분 누구보다도 강할 겁니다(웃음).

-이번 스토리를 고려하면, 차기작 이후에는 원작의 전개에서 크게 바뀔 가능성도 있을까요?
키타세: 노무라하고도 자주 얘기합니다만, 원작 팬 여러분이 등장을 기대하고 있는 장소나 장면은 빼고 싶지 않다, 라고 하는 강한 마음이 있습니다. 그러니까 금후에도 오리지널 판과 완전히 다른 것으로 만들 생각은 없고, 리메이크판에서도 <FFVII>은 <FFVII> 그대로라고 생각해 주세요.
노지마: 저로서도, 기본은 원작의 흐름을 따라가면서, 그 표현 방법이나 일어나는 일이 약간 다르다, 정도를 상정하고 시나리오를 생각하고 있습니다. 개인적으로는 <크라이시스 코어 -FFVII->에서 처음으로 등장한 마을 같은 것도 내 보고 싶지만요.

-마지막으로, <FFVII 리메이크>를 즐기고 계신 팬 여러분께 메세지를 부탁드립니다.
노지마: 분명 즐겨 주셨을 거라고 생각합니다만, <이거, 어떻게 된 걸까> 하고 의문이 남아 있는 부분은 잘 기억해 두세요. 차기작 이후에 반드시 답이 있을 것입니다.
노무라: 과거에 매우 인기있었던 작품의 리메이크라, 발매 전부터 주목도가 높고, 불안해하는 목소리도 많이 듣습니다. 그러나, 거기에 주눅들지 않고 스탭들은 전력으로 몰두하고 있었기 때문에, 마음에 들어해 주셨다면 정말로 기쁠 것이고, 이번 작품으로 리메이크의 베이스가 확립된 것은 큰 성과입니다. 부디 다음도 기대해 주셨으면 좋겠다고 생각합니다. 다만, 저는 <리메이크판이 나왔으니 앞으로는 오리지널 판이 아닌 리메이크판을 하면 된다> 처럼 되는 건 피하고 싶습니다. 오리지널판과 리메이크판은 양립하는 것입니다. 그러니, <FFVII 리메이크>를 즐겨 주셨다면, 다음은 오리지널 <FFVII>도 즐겨주셨으면 합니다.
키타세: 이번 작품으로, <우리들이 FFVII을 어떤 형태로 리메이크해 나갈 것인가>라는 방향성을 제시할 수 있었다고 생각합니다. 이것을 전제로 하고, <FFVII 리메이크> 내에 흩어진 힌트를 근거로, 팬 여러분 사이에서 많이 이야기해주셨으면 합니다. 인터넷의 반응 같은 것은 저희에게도 들어오니, 그러한 커뮤니케이션도 꾀하면서, 이후로도 팬 여러분과 함께 만들어 갔으면 좋겠다고 생각합니다.