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버닝/FF7

FF7R 얼티매니아 오메가 토리야마 모토무x하마구치 나오키x엔도 테루키 인터뷰 번역

트위터에 올렸던 번역 두 번째 백업

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스탭 모집을 통해 <FFVII>을 만들고 싶은 크리에이터가 결집

-먼저, 여러분이 본작의 개발 팀에 합류하게 된 경위를 알려주세요.
하마구치: 원래 <FFVII 리메이크>는, 외부 개발회사와 공동으로 제작을 진행하고 있었어서, 저는 그 당시부터 관여하고 있었습니다. 그 후, 사내개발로 이행하기로 결정하고, 다시 스탭을 모집하는 타이밍에 토리야마 같은 스탭들에게 타진해서 합류하도록 한 것입니다.
토리야마: 예전부터, 최신 기술로 <FFVII>을 리메이크한다면 장기 프로젝트가 될 것이라 예상하고 있었기 때문에, <나에게 있어서는 마지막 작품이 될지 모른다>라는 생각에, 팀에 참가할지 간단히 결정을 내릴 수는 없었습니다. 다만, 원작에 관여했던 사람의 책임으로서, 당초의 외부개발체제 그대로였어도 어디에선가는 저의 손을 필요로 하는 단계가 있을 거라고 생각은 했습니다.
하마구치: 저도 본격적으로 참가하기 위해서는 각오가 필요했습니다. 그렇다고는 해도, 이미 제작이 공표되어 있었고, 여러분이 기대할 만한 것을 만들어내기 위한 체제는 갖추어져 있었기 때문에, 이제 뛰어드는 것밖에 도리가 없겠다는 생각이었습니다.
엔도: 저는 원래 다른 회사에서 게임을 만들고 있었습니다만, 개발체제가 바뀐 후 스탭 모집에 응모하여 참가하게 되었습니다. 어릴 때부터 한 번은 <FF>를 만들어 보고 싶다고 계속 생각하고 있었기 때문에, 나름대로 경험을 쌓았을 때 <FFVII 리메이크>의 인력 모집이 있었기에 이건 가야만 한다고 마음먹었습니다.
하마구치: 개발 스탭 모집은, 이전까지의 <FF>의 경우는 타이틀을 숨기고 공지하는 케이스가 많았습니다만 이번에는 <FFVII 리메이크>라고 분명히 밝혔기 때문에, <FFVII>을 만들고 싶다는 강한 마음을 가진 크리에이터들이 모여 주어서 결과적으로 개발의 진척이 쉬워졌습니다.

-엔도 씨도 <FFVII>에 대한 마음이 강했나요?
엔도: 물론입니다. 당시에는 단순히 한 명의 플레이어로서 즐기면서, <게임이라는 건 이렇게나 진화하는 거구나!> 하고 충격을 받았던 기억이 납니다. 예전 회사에서는 입사한 후로 계속 액션 게임을 만들었기 때문에, 액션 요소가 강한 <FFVII 리메이크>에서 스탭 모집이 이루어졌던 것은 절호의 찬스였습니다.
하마구치: 우리의 여태까지의 경험으로, 커맨드 RPG적인 부분의 시스템 설계나 표현에 관해서는 이른 시기부터 순조롭게 제작이 진행되고 있었습니다만, 액션의 손맛에 관해서는 고전하고 있었습니다. 그런 때에 그가 응모를 했기에, <절대 놓치지 않겠다>라는 마음이었습니다(웃음).
엔도: 채용이 결정되고 나서 입사할 때까지, 집에 있는 PS4로 <FFVII>의 리마스터판을 계속 플레이했었어요. 원작의 배틀의 장점을 제 나름대로 분석해서, <이 요소는 남기자> <이건 이렇게 바꾸자> 하고 생각했습니다.


원작의 에센스를 지키며 새로운 발상을 펼쳐 나갔다

-본작을 제작하는 데 있어서 가장 중시했던 것은 무엇이었습니까?
하마구치: <FFVII>의 세계관을 빌렸을 뿐인 게임이 되지 않도록 신경을 쓰며, 팬들에게 사랑받는 부분을 현대의 엔터테인먼트로서 성립시키는 것을 중시했습니다. 그래픽 등 외견에 관해서는, 스탭 개개인이 자유로운 발상으로 어레인지해도 괜찮다고 생각하지만, 그 코어가 되는 에센스는 반드시 오리지널판의 것을 지킨다, 라는 방침으로 제작하였습니다. 새로운 요소를 추가할 때에도, 모두 오리지널판의 내용에서 아이디어와 발상을 확장했습니다.
토리야마: 단, 원작이 족쇄가 되는 경우도 있어요. 특히, <FFVII>에 대한 애정이 강한 스탭인 경우에는 오리지널판에서 크게 벗어나지 않도록 자제하는 경우가 많습니다. 우리가 오리지널판을 만들었을 때에는, 당연히 그런 속박이 없었고, 새로운 <FF>를 만든다는 의욕 하에 자신들이 정말 재미있다고 생각하는 것을 추구했습니다. 이번에도 그 방향성으로 하고 싶었기 때문에, 억눌려지기 쉬운 곳에서는 <좋아하는 걸 해도 돼> 하고 해방시켜줄 수 있도록 신경을 썼습니다.

-본작의 시나리오에서는, 원작의 이야기 중 미드갈 탈출까지 그려지는 형태가 되었습니다만 이야기를 분할한 것에 따른 영향이 있었나요?
토리야마: 미드갈만으로 범위를 제한한 덕에, 지금의 기술로 미드갈을 표현하는 일에 전력을 다하는 방향으로 시프트할 수 있었습니다. 게임의 볼륨감이라는 면에 관해서도, 새롭게 파고드는 에피소드도 포함해 <FF>의 한 작품으로서 성립시킬 수 있을 만큼의 분량이 될 거라고 당초부터 확신하고 있었습니다.
하마구치: 저도 시나리오의 볼륨감은 걱정하지 않았습니다만, 배틀 요소에 관해서는 어디까지 등장시킬지를 엔도와 상담했습니다. 예를 들어 마법이라면, <파이어와 파이라는 쓸 수 있지만 파이가는 쓸 수 없는 상태라면 플레이어는 찝찝해할 테니까, 파이가까지는 쓸 수 있게 하고, 플레어는 다음 작품 이후로 아껴 두자> 같은 얘기를 했습니다.
엔도: 배틀 시스템에 관해서도, <하나의 게임을 플레이할 때 들어갔으면 하는 배틀 요소>를 쭉 리스트업한 후에, 원작 <FFVII>의 배틀에 있었던 요소와 대조하고, <이것은 그대로 가져와도 괜찮다><이것은 조금 어레인지하면 쓸 수 있겠다>같은 픽업을 했습니다. 원작의 요소를 어떻게 리메이크판에 넣을지를 생각한 것이 아니라, 우선 무엇이 필요한지를 밝혀 내고, 거기에 들어맞는 것을 원작에서 골라 가져온다는 순서였던 겁니다.
하마구치: 소환수 같은 것도, 원작은 미드갈의 범위 안에서는 나오지 않았지만 플레이어에게 있어서는 <FF>의 배틀로서 기대하는 요소라고 생각했기에, 새치기를 하기로 했습니다.
엔도: 원래라면 다음 작품 이후에 등장했어야 할 소환수를 등장시켜 버려서, 이 뒤에 괜찮을까 하는 걱정은 있습니다만, 그 때가 되면 대응을 생각하면 되지 않을까 하고(웃음). 어쨌든, 하나의 <FF> 작품으로서 필요한 것을 모두 넣는 것을 최상위 과제로 삼았습니다.


오리지널판의 요소를 살리기 위해 지금 시대에 맞는 표현을 모색

-오리지널판이 발매된 23년 전과 비교해, 사회 정서 등의 환경이 크게 바뀌어서, 시나리오 제작에도 영향이 있었을 것 같은데요......
토리야마: 영상 기술의 향상에 따라, 게임 내의 사람들의 감정표현이나 사건의 묘사도 리얼리티가 높아져서, 어디까지 그릴 것인가, 혹은 굳이 그리지 않을 것인가, 하는 배려가 필요해졌습니다. 예를 들면 아바란치라면, 오리지널판 당시는 우리가 젊었던 것도 있어서, <별의 생명을 지키기 위해서라고는 해도 마황로를 폭파한다는 행위는 어떻게 비춰질 것인가>라는 점에 관해 그렇게 깊게 생각하지 않았습니다. 그러나, 이번 리메이크판에서는, 현실 사회에서 여러 가지 일이 일어나고, 우리들도 크리에이터로서의 책임이 커진 터라, 현대의 표현에 걸맞은지를 고려해서 합의점을 찾으려 했습니다. 원작에서는 사람이 거의 없고 에어리스와 만나기만 할 뿐이었던 팔번가가, 이번에는 볼륨이 상당해진 것이 그 일례입니다. 일번마황로의 폭파에 의해 큰 피해를 입은 팔번가를 그리는 것으로, 정말로 옳은 행동이었나를 묻는 의도를 담았습니다.

-신라가 뒤에서 아바란치의 활동을 이용한다는 설정이 추가된 것도 거기에 관계가 있나요?
토리야마: 예. 이야기 전개상, 바렛 일행이 마황로를 폭파한다는 사실은 바꿀 수 없지만 그들이 모르는 곳에서 신라에게 이용당해 함정에 빠진다는 흐름으로 만들어서, 아바란치의 과격한 인상을 완화시켰습니다.

-꿀벌관에서의 전개도, 현대의 변화에 영향을 받은 것은 아닌지 추측됩니다.
토리야마: 그렇네요. 심의 기준이 옛날과는 달라졌기 때문에, 개발 초기 단계부터 꿀벌관을 포함한 월 마켓 전체의 전개를 오리지널판에서 대폭 수정하기로 결정되어 있었습니다. 거기서 <어차피 바꿀 거라면 더 엔터테인먼트성을 높이자>라는 방침이 되어서, 꿀벌관은 댄스 배틀이 되었습니다. 플레이어 분들이 기대하실 것 같은, 원래의 꿀벌관에 있었던 약간 섹시한 노선은 손 마사지 샵으로 옮겼습니다.

-그 손 마사지 샵도 심의 체크는 힘들지 않았나요?
토리야마: 심의 기준은 국가에 따라 다르기 때문에 모든 기준을 만족할 수 있도록 정합성을 갖추는 것은 상당히 힘듭니다만, 초기 단계부터 사내에서 사전 체크를 몇 번이나 한 덕분에 아슬아슬한 부분까지 표현할 수 있었던 것 아닌가 합니다.
하마구치: 이번에는 전세계 동시발매였기 때문에 모든 나라와 문화권에 있어서 불편해할 법한 표현이 없는지 확인하는 것은 엄청난 수고가 들었습니다.
토리야마: 심의 체크에서 더 힘들었던 것은 사실 제노바입니다. 저희의 감각으로는 <인간이 아니니까 괜찮지 않아?> 하고 생각하게 되지만, 나체에 가깝고 머리가 없다는 형상이 문제가 되었거든요. 그 때문에, 머리에 기계 같은 것을 달거나, 신라 빌딩에서 세피로스가 들고 있을 때에는 천으로 감싸거나 하는 식으로 수정했습니다. 제노바는 <FFVII> 세계관의 상징이기 때문에 사실은 바꾸고 싶지 않았지만요......
하마구치: 인체실험을 하고 있는 듯한 표현도 심의의 심사대상이 되었기 때문에 세세하게 수정했습니다.
토리야마: 다만, 신라 컴퍼니가 인체실험으로 솔저를 만든다는 설정까지 바꿔 버리면 <FFVII>이 아니게 되어 버리기 때문에 <이 설정은 절대로 바꿀 수 없다>고 어거지로 통과시켰습니다.
하마구치: 원작의 신라 빌딩에서 제노바가 지나간 후 남는 붉은 혈흔도 리메이크판에서 꼭 재현하고 싶었습니다만, 상정하고 있었던 연령가에 따른 심의 기준에는 새빨간 피는 NG였어요. 그래서, 보라색 마그마처럼 부글거리는 액체로 판타지스러운 표현에 가깝게 하면서도 음산한 이미지가 되도록 수정했습니다. 거기는 5~6번은 체크를 받은 끝에 겨우 <이 선이라면 OK> 라는 타협점을 발견한 느낌이어서 상당히 고생했습니다. 심의도 의식해 가며 원작에 있었던 요소를 지금 시대에 어떻게 표현할 것인가를 검토하는 작업이 굉장히 많았습니다.

-그런 중에, 네 발로 엎드린 신라병의 등에 스칼렛이 발을 얹고 있었던 신은 강렬한 임팩트였습니다.
토리야마: 거기서는 스칼렛의 새디스틱한 성격을 한 장면으로 상징적으로 보여주기 위해, 부하를 소파의 발받침대 대신으로 쓰는 것을 연출해보았습니다. 스칼렛에 그치지 않고, 신라 컴퍼니의 간부들은 현대로 치면 소위 파워 하라스먼트(※잽글리시: 권위에 의한 폭력) 행위를 태연하게 하는 일이 많죠(웃음). 컴플라이언스(regulatory compliance, 기업 윤리규약) 위반 행위가 공공연하게 통용되는 것은 신라의 독재체제의 폐해이기도 할지도 모릅니다. 발로 밟히고 있는 신라병은, 상사에게 순종하는 충실한 부하로서 성실하게 직무를 수행하고 있는 거겠죠.


칠번가에 있는 고양이의 그래픽이 유독 하이 퀄리티인 것은...

-원작의 내용 중 유감스럽지만 리메이크판에서는 실현하지 못했던 요소는 있었나요?
하마구치: <표현하고 싶었지만 완전히 단념했다> 같은 것은 별로 없습니다. 오히려 이번에는 원작의 미드갈의 밀도감을 재현하면서 당시에는 눈치채지 못했던 위화감이 느껴지는 부분을 더 보완한 것이 아닐까 합니다.
토리야마: 개인적으로는, 초심자의 관에서 클라우드가 잘난척하며 여러가지를 가르쳐 주는 장면은 넣고 싶지 않았나(웃음).

-세븐스 헤븐 지하에 있는 아바란치의 아지트로 내려갈 수 없게 된 것은 무언가 이유가 있나요?
토리야마: 원작과 비교했을 때, 이번 작품에서는 클라우드와 아바란치의 거리감이 당초에는 컸기 때문에, 일번가 마황로를 폭파한 후 일단 서로 멀어지는 전개가 강조됩니다. 그런 사정을 고려해서 클라우드가 스스럼없이 지하 아지트를 방문하는 묘사는 넣지 않기로 했습니다.

-클라우드가 꿀벌관에 들어갈 때의 <여기에는 여장에 필요한 무언가가 있어. 나는 알 수 있어>라는 인상적인 대사도 잘렸지요.
토리야마: 원작은 목소리가 없기 때문에 상황이나 심경을 설명하는 대사가 제법 있었습니다만, 이번에는 모두 음성이 들어가기 때문에 전면적으로 대사를 재검토하거나 다시 썼습니다.

-코르네오가 신부를 선택할 때 원작에서는 에어리스나 티파가 지명되는 경우도 있었는데 이번에는 반드시 클라우드가 선택되죠?
하마구치: 예. 사실은 원작대로가 베스트입니다만 월 마켓은 특히 그래픽을 세세하게 만들었기 때문에 3명이 선택되는 이벤트 신을 하나하나 준비하려고 하면 작업량이 상당히 늘어나고 맙니다. 그렇다면 클라우드가 지명되는 전개로 압축하고 그 직후에 티파와 에어리스가 둘이서만 행동하는 부분도 포함하는 형태로 연출에 힘을 주는 편이 좋겠다고 판단했습니다.

-반대로, 원작에는 없었던 요소로 월마켓에 엔카 가수가 등장하는데요......
하마구치: 그것은 토리야마가 넣고 싶어했던 거네요(웃음).
토리야마: 원작 때부터, 월 마켓은 미드갈뿐 아니라 <FFVII> 전체적로 보아도 이질적인 세계관을 가진 장소였기 때문에 이번에도 뭔가 튀는 것을 넣고 싶다고 생각했습니다. 그러다보니 이자카야 안에 오리지널판에도 있었던 노래방 세트가 준비되어 있는 것을 발견하게 된 겁니다. <이건 누군가에게 노래를 시킬 수밖에 없다> 하고 생각했기 때문에 가장 위화감이 클 것 같은 엔카 가수로 정했습니다. 노무라가 OK해줄지 걱정이었지만 상담해보니 <뭐 괜찮아> 라고 대번에 말하기에 의외로 스무스하게 결정되었습니다.
하마구치: 저도 어떻게든 넣고 싶었던 게 있었는데...... 개발 중에 고양이가 등장하는 컷신을 만들 때 폴리곤 모델링 제작이 덜 되어서 러프한 상태의 고양이가 나오게 된 적이 있습니다. 저는 "고양이 사랑"이 강해서(웃음), <이런 고양이는 손님께 보여드릴 수 없다!> 하고 생각하고, 제가 기르는 고양이 사진을 보여주면서 <이렇게 만들어 달라>고 부탁했는데, 담당 스탭이 기합을 넣어줘서 엄청난 고퀄리티로 완성되었습니다. 칠번가 시가지의 제시의 본가 장면에서 담장 위를 걷고 있는 3마리의 고양이 중에 하이 퀄리티의 아메리칸 숏헤어가 있는데 그게 저희 집 고양이입니다(웃음).
토리야마: 개발중에는 그 고양이가 여러 장면에서 나타났던 시기가 있어요. 칠번가에서 돌아오고 나서 웨지가 안고 있었던 고양이 세 마리 중에도 있었는데, <이 세 마리는 형제니까, 다 똑같은 외견이어야 한다>라고 하마구치가 말해서 바꿔 넣었습니다(웃음).
하마구치: 퀄리티가 좋아서, 컷신을 만드는 스탭들이 다들 쓰고 싶어했어요. 월 마켓에서 드레스로 갈아입은 에어리스와 만나는 신에서도 담당자가 <써도 되나요?> 하고 물어봤는데 거기서 나와 버리면 우리 고양이가 가는 곳마다 출몰하게 되어 버리기 때문에 <그건 칠번가에 살고 있는 고양이니까 절대로 다른 장소에는 쓰지 말아주세요!> 하고 강력하게 부탁했습니다(웃음).


보이스와 페이셜 모션으로 캐릭터의 깊이가 풍부해졌다

-보이스와 페이셜 모션의 채용으로 인물의 묘사 방식이 어떻게 원작과 달라졌습니까?
토리야마: 오리지널판과 비교하면, 말로는 언급되지 않는 뉘앙스를 표현할 수 있게 되었고, 보이스 캐스트가 연기가 능숙한 분들 뿐이었기 때문에, 캐릭터의 깊이나 리얼리티가 굉장히 풍부해졌다고 생각합니다. 특히, 밤의 칠번가 슬럼에서 티파가 클라우드의 방을 찾아오는 장면 같은 건 대화가 생생하고 두근거리지 않습니까. 거기서는, 동료와의 교류를 계기로 클라우드가 과거의 자신을 기억해 내고, 티파에게 상냥하게 대하는 신입니다만, 음악 등의 연출과 어우러져서 그들의 감정이 강하게 전해지게 되지 않나 합니다.

-클라우드와 티파의 장면으로 치면, 세븐스 헤븐의 카운터에서 클라우드가 글래스를 들고 <예쁘다>라고 하는 장면도 인상에 남습니다.
토리야마; 클라우드가 폼을 잡긴 하지만 영 신통치 않았던 신이죠. 플레이어 여러분이 가지고 있는 클라우드의 이미지는, 오리지널판 <FFVII>의 이야기가 끝난 후에 성장한 모습이나, 다른 작품에 게스트로 출연했을 때의 쿨한 태도 같은 것이 강하다고 생각합니다만, 리메이크판에서는 본래의 클라우드가 가지고 있는 원래 모습을 전면에 내세우고 싶었습니다. 그 일환으로, <지식만 앞세운 젊은이가 폼은 잡아 보았지만, 어딘가 어긋나 있다> 와 같은 것을 노렸습니다.

-CHAPTER 14 서두에서 에어리스와 티파, 바렛 중 누군가와 밤의 꽃밭에서 대화한다고 하는, 원작의 데이트 이벤트를 연상하게 하는 신이 있지요.
토리야마: 오리지널판의 골드 소서에 있었던 데이트 이벤트는, <FFVII>을 이야기함에 있어 빠질 수 없는 요소 중 하나이기 때문에, 본작에서도 같은 체험을 할 수 있도록 그 시점까지의 플레이 내용에 따라 전개가 분기가 되는 이벤트를 넣었습니다.
하마구치: 개발진 내부에서는 <결의 이벤트>라고 부릅니다만, 이번에는 주로 퀘스트 클리어 상황으로 클라우드에 대한 호감도가 올라가고, 그에 의해 누구의 결의 이벤트가 발생하는지가 바뀌게 되는 구조입니다.
토리야마: 엄밀하게는 "데이트"는 아니지만, 팬 분들이 기대할 법한 내용으로 만들고 싶다고 생각했습니다. 그것을 위해서 에어리스와의 대화에서는 현실인지 꿈인지 알 수 없는 상황 속에서 제법 대담한 대사를 들을 수 있도록 했습니다. 티파와의 대화에서는 제가 맨 처음에 쓴 대본에서는 클라우드가 티파를 끌어안기 직전에 손을 멈출 예정이었습니다. 그런데 거기에 대고 노지마 씨가 <어리니까, 그대로 가겠지> 하고 말씀하셔서 끌어안는 전개로 바뀌었습니다.
하마구치: 모션 캡처도 처음에는 끌어안지 않는 연기로 녹화했었는데 그 변경 내용에 맞춰서 다시 찍었습니다.


몰입감이 있는 액션성과 ATB의 커맨드 입력을 양립시킨 배틀

-이번 배틀은 원작보다 액션 요소가 강해졌습니다만, 어떤 의도가 있었나요?
하마구치: 오리지널판은, 필드에서 적이 나타나면 배틀 전용 화면으로 바뀌는 방식이었지만, <미드갈을 리얼하게 표현한다>라고 하는 이번 작품의 컨셉으로는 배틀에 들어가도 같은 필드에서 리얼타임으로 움직이게 하지 않으면 몰입감을 유지할 수 없습니다. 한편, <FF>의 배틀은 ATB를 이용한 커맨드 선택에 의한 높은 전략성이 특징이기 때문에 웨이트 모드로 배틀 커맨드를 선택하는 방식을 융합해서, 이번의 배틀 시스템을 만들어 나갔습니다. ATB의 에센스를 남기면서 액션성을 넣는 것으로 <원작과 같은 요소이지만 손맛이 다른 배틀>을 목표로 했습니다.
엔도: 배틀 시스템은, 액션성이 높지 않아도 오리지널판의 분위기를 느낄 수 있도록 모색하면서 만들어 나갔습니다. 순수한 액션 게임은 자신의 플레이 스킬을 쌓아서 순간적인 판단력으로 승부하는 요소가 강하기 때문에, <FF>와 같은 전략성이 높은 배틀과 양립시키는 것이 어렵습니다. 하지만, 모처럼 <FF>에 참가할 수 있게 되었으니 지금까지의 캐리어를 통해 얻은 노하우를 살려서 어떻게든 양립을 실현시키고 싶다는 개인적인 생각도 있었습니다. 그것을 위해, 정기적으로 테스트판을 만들어서 <FFVII>다움을 느낄 수 있는지, 액션에 너무 치우치지 않았는지, 세세하게 체크를 반복했습니다.

-액션의 전략성을 요구한다면, 게임이 어렵다고 느껴질 걱정은 없었습니까?
엔도: 전략성을 높이기 위해서는 대처법을 제대로 생각해서 실천했을 경우와, 생각 없이 그냥 싸웠을 경우의 결과가 달라져야 할 필요가 있습니다. 계속 같은 행동만 해도 클리어할 수 있다면 전략성은 없어져 버리니까요. 그래서, 어떤 커맨드를 어떤 타이밍에 쓸지를 의식하지 않으면 기분좋게 쓰러뜨리지 못하고 고전하고 마는 밸런스로 만들었습니다만, 그걸 어렵다고 느끼는 사람도 있을지 모릅니다. 그런 사람을 위해 EASY나 CLASSIC을 준비했으니 그쪽으로 즐겨 주셨으면 하네요.

-ATB 게이지를 소비하는 행동과 소비하지 않는 행동의 구별은 어떤 기준으로 정해진 것인가요?
엔도: 저는, □ 버튼의 <싸우다>는 적에게 대미지를 주는 행동이라기보단 ATB 게이지를 쌓기 위한 행동이라고 인식하고 있습니다. 즉, <싸우다>로 ATB 게이지를 쌓고, 원작과 똑같이 ATB 게이지를 소비해서 공격이나 회복 커맨드를 사용한다, 라는 것을 상정한 거죠. 그렇기 때문에, 마법이나 어빌리티, 아이템 등의 커맨드는 모두 ATB 게이지가 필요한 행동으로 만들고, 쌓인 게이지를 공격에 쓸 것인가 회복용으로 아껴둘 것인가, 와 같은 전략성으로 이어지게 하고 있습니다.

-참고로, 개발중에는 어떤 식으로 배틀의 밸런스 조정을 했나요?
엔도: 우선, <어떤 특징을 가지고, 어떤 식으로 플레이어를 공격하는 적인가>를 결정한 후, <그것을 뒤집어서 보면, 플레이어 쪽은 어떤 식으로 공략할 것인가>를 명확하게 만듭니다. 그 후, 실제로 적의 움직임을 짜는데, 처음에는 컨셉이 잘 전해지도록 군더더기 없이 만들기 위해서 공략할 틈이 지나치게 적어지는 경우가 많습니다. 그래서 여러 사람의 의견을 듣고, 완화해야 할 부분을 검토하며 조정을 했습니다.


<FFVII>다움을 의도하고 이름붙인 <걷기 매니아> 마테리아

-오리지널판에서는, 마테리아의 레벨이 최대가 되면 분열해서 개수가 늘어났는데, 이번에는 그 시스템이 없어진 이유를 알려주세요.
엔도: 배틀의 난이도 밸런스를 정밀하게 잡고 싶었기 때문입니다. 마테리아가 분열하게 되면, 강력한 것을 몇 개나 입수할 수 있게 되기 때문에 상정하고 있었던 밸런스가 깨지고 맙니다. 그렇게 되지 않도록, 분열한다는 설정은 잘라버리고, 입수 가능한 개수를 이쪽에서 제한할 수 있도록 했습니다. 또 하나의 이유는, 원작 <FFVII>은 마테리아 덕분에 캐릭터의 커스터마이즈성이 굉장히 높은 반면, 최종적으로는 전원의 마테리아가 똑같은 세팅이 되기 쉽습니다. 이번에는 그것을 피하기 위해서 입수 가능한 개수를 제한해서 각 캐릭터의 특징을 두드러지게 하자고 생각했습니다.
토리야마: 배틀에 있어서 캐릭터의 개성 부여는 오리지널판보다 잘 만들어져 있다고 생각합니다.
엔도: △ 버튼에 의한 고유 어빌리티나 무기 어빌리티를 포함해서 각자 다른 특징을 갖게 해서 마테리아를 통해 장점을 더 살릴 것인지 약점을 메울 것인지 생각하며 즐겨주실 수 있지 않을까요.

-소환 마테리아용 슬롯이 추가된 것은 왜인가요?
엔도: 캐릭터마다 부를 수 있는 소환수를 1종류로 한정시켜서 누구에게 어떤 것을 들려줄 것이냐는 전략성을 만들고 싶었기 때문입니다. 그리고, 소환수를 부를 수 있는 배틀이 기술적인 문제로 제한되어 버린다는 게 개발 초기 시점에 알려졌기 때문에, 다른 마테리아를 놓고 어느 쪽을 세팅할 것인지 고민하거나, 싸우는 상대에 따라 새로 세팅해야하는 수고를 없애기 위해 전용 슬롯을 만들었습니다.

-마테리아에 관해서라면 꼭 여쭤보지 않으면 안 될 것이 <걷기 매니아> 마테리아입니다.
토리야마: 걸음수에 따라 변화하는 특수한 마테리아이기 때문에, 개그스러운 물건에 진지한 이름을 붙여도 재미가 없고, 이왕이면 즐길 수 있도록 하는 것이 좋겠다는 생각으로 <걷기 매니아>라고 이름을 지었습니다. 실은, 오리지널판의 아이템 같은 물건 이름 중에는 이상한 게 꽤 많습니다. 최근 작품에서는 제대로 된 진지한 느낌의 네이밍이 많아지는 경향이 있습니다만 <FFVII>다움을 나타내는 의미에서도, 이번에는 망가뜨릴 수 있는 곳은 망가지게 했습니다.


차기작에서는 새로운 표현방법에도 도전하며 <FFVII>의 세계를 만들어 나가고 싶다

-본작을 플레이한 사람은, 분명 다음 작품을 매우 궁금해할 것 같습니다만, 이미 착수하셨나요?
하마구치: 어렴풋한 구상을 생각하기 시작한 단계네요.
토리야마: 이번 미드갈은, 원작 시절에 제가 담당했던 장소이기 때문에 당시의 기억이 몸에 배어 있습니다만, 이 이후는 아무래도 잊고 있는 부분이 많아서, 우선은 동영상을 보며 복습하고 있습니다. 하여간, 미드갈을 나가서 캄 마을까지 어떻게 갔는지조차 기억이 안 나니까요(웃음).

-원작의 월드 맵이 어떤 식으로 재현될지도 궁금합니다.
하마구치: 그 부분도 포함해서 지금부터 생각해 나가고 있습니다. 이번의 <FFVII 리메이크>는, 플레이어에게 미드갈을 체험하게 하고 싶다는 것이 컨셉이었습니다만, 다음은 <FFVII>의 넓은 세계를 실제로 느끼게 하는 내용으로 만들고 싶네요. 그 표현방법으로써, 넓은 세계를 느끼게 만들면서 어떻게 드라마틱한 스토리를 전하는 것이 효과적일지 검토하고 싶다고 생각합니다.

-마지막으로, 차기작에 대한 마음가짐을 들려 주세요.
엔도: 개인적인 목표이긴 합니다만, 이번의 담당은 배틀시스템뿐이었기 때문에, 다음에는 게임 전체에도 제대로 관여해서, <FF>에 있어서의 새로운 게임 디자인을 추구해보고 싶습니다. 스토리를 중시하는 게임 내에 즐길 수 있는 요소를 잘 집어넣을 수 있는 시스템의 설계에 도전해보고 싶습니다.
하마구치: 이번 <FFVII 리메이크>에서는, 원작에서 그려졌던 미드갈의 세계관이나 스토리를 현재의 기술로 표현해서, 확실하게 팬 여러분께 전달할 수 있었다고 생각합니다. 하지만, 이 다음도 같은 방향성이라면 새로운 놀라움이나 감동은 생기지 않습니다. 힘들 것이라고 예상은 하지만, 무언가 또 다른 것을 넣어서, 1번째 작품과는 다른 표현방법으로 전해드리고 싶습니다.
토리야마: 미드갈만으로 이번과 같은 볼륨이 되었기에 이 뒤의 광대한 세계를 어떻게 만들어 낼 것인지 고민중이긴 합니다. 다만, 미드갈을 하이엔드 기술로 새롭게 다듬어낸 것으로, 이 뒤의 <FFVII>의 세계도 똑같이, 어쩌면 전혀 다른 방법으로 다시 만들어 보고 싶다, 라는 마음은 한층 강해졌습니다. 어떤 형태가 될지는 아직 모르지만 부디 기대해주셨으면 합니다.