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버닝/FF7

2020-08-06 주간 패미통 인터뷰 번역

개발 스탭 인터뷰 번역입니다. 추후 수정 있을 수 있음.

1. 키타세 요시노리

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Q. 2015년 E3 발표 이후 세계에서 주목을 받고 2019년 E3 타이밍으로부터 본격적으로 프로모션이 전개되어, 팬의 기대치도 높아졌다고 봅니다. 압박감도 느꼈을 것이라 보는데, 소프트를 발매한 지 시간이 지난 지금의 솔직한 심정은?
A. 당초부터 내걸고 있었던 원작 팬과 젊은 팬, 양쪽에의 접근이 성공해서 안심하고 있습니다. 발매 전보다도 한층 기대의 열기가 높아진 것으로 느껴져, 우리로서도 다음 에피소드 개발의 동기 부여로 이어지고 있습니다.

Q. 발매 전에 해주셨던 코멘트에서는, "우리가 넘어야 할 허들은 유저의 상상력으로 구성된 뇌내 리메이크"라고 하셨습니다. 발매 후의 평판 등을 보았을 때 그 허들을 넘은 것 아닌가 하고 느껴집니다만 당사자로서는 어떻게 느끼시나요?
A. 저 자신이 아닌 실제 개발 현장 스탭의 힘이 컸다고 봅니다. 그들의 대부분은 원작 당시에는 일개 플레이어였으며, 팬이었습니다. 그러니 제대로 팬 쪽의 뇌내 리메이크를 느낄 수 있고, 그것에 의해 허들을 넘을 수 있었던 것이 아닌가 합니다.

Q. 신종 코로나 바이러스가 세계적인 영향을 미치는 가운데 전세계 동시 발매되었습니다만, 개발에 관해서는 어떤 영향은 있었습니까? 또, 발매일이 임박했을 때 이벤트 등도 실시하지 못하고 소프트 출고를 앞당겨 하는 등 여러 가지 판단이 어려운 정세였습니다만...
A. 개발은 최종 디버그를 남겨둔 채 거의 종료했기에 영향은 없었습니다. 한편, 프로모션 면에서는 발매 직전의 현장(원문: 리얼) 이벤트가 대부분 취소되어 버려서 평소처럼 발매된다고 분위기를 띄울 수가 없어 유감스러웠습니다. 그러나 다운로드 판의 보급에 의해 외출 금지로 스트레스를 받으며 생활해야 하는 사람들에게 일시적인 즐거움을 줄 수 있었던 것은 조금이나마 여러분의 휴식에 공헌할 수 있었던 것 아닌가 합니다.

Q. <FFVII 리메이크>를 제작함에 있어 키타세 씨가 가장 고집했던 부분은?
A. 실은, 스토리 후반에 클라우드와 세피로스가 대치하는 장면이 있는데 그 장면의 배경이 되는 밤하늘은 <FFVII> 전체의 테마를 나타낸다는 생각을 가지고 만들었고, 아트 디자이너가 멋진 이미지로 구현해 주었습니다. 
 
Q. 전투나 스토리는 물론, 미드갈의 각 구역의 배경의 치밀함이나, 한 장면에서만 들을 수 있는 곡이 몇 개나 있는 등, 게임 전체가 호화롭다고 할까 집념이라고 생각될 정도로 품이 들어가 있다는 인상입니다만, 이것은 개발 스탭의 열의라는 부분이 컸던 것일까요?
A. 공동 디렉터 하마구치(하마구치 나오키)나 토리야마(토리야마 모토무)를 비롯해, 개발 스탭의 고집의 결과입니다. 저 자신은 슈퍼 패미콤 시절부터 개발자였기 때문에, 사실은 "생략"과 "재활용"이라는 문화에 익숙해져 있는 면이 있지만, 지금 세대의 게임의 리얼리티로는 그것이 통용되지 않고 있습니다. 현세대의 개발 스탭들은 그런 부분에 대해 많이 의식하고 있고, 열의를 가지고 몰두해준 결과라고 생각합니다.

Q. 개발 스탭 중에는 <FFVII>을 실시간으로는 즐기지 않은 젊은 스탭도 있는 것 같은데요. 세대 차이 같은 걸 느끼는 에피소드가 있었습니까?
A. 특별히 없습니다. 다만, 영화 같은 것을 예로 들 때 되도록 연도가 오래된 건 꺼내지 않도록 신경을 쓰고 있습니다(웃음).
 
Q. 오리지널 <FFVII>이나 컴필레이션 작품, 혹은 지금까지의 게임 제작에서는 실현하지 못했지만 이번 작품에서는 할 수 있었다, 같은 염원의 요소가 있습니까?
A. 역시 완전 3D가 되어서 360도 돌려볼 수 있게 된 것. 특히 미드갈을 올려다보거나, 반대로 슬럼을 내려다보거나 하는 것으로 스케일감이 있는 도시를 리얼하게 느낄 수 있게 된 것이 기쁩니다.

Q. 한 사람의 플레이어로서, 실제로 <FFVII 리메이크>를 플레이하고 놀란 점이나 감탄한 점은?
A. 앞의 질문과 이어집니다만, 슬럼가에서 위쪽 미드갈을 올려봤을 때 <의외로 하늘이 보이는구나>였습니다. 23년 전, 슬럼가는 좀더 압박감이 있고 암흑같은 곳이라고 상상했습니다. 단, 이번 작품에서는 낮의 슬럼 가 등, 오리지널판에서는 볼 수 없었던 마을의 표정을 볼 수 있게 되어서 즐겁습니다.

Q. 오번마황로의 잠입에서 탈출에 이르기까지의 초기 레벨 디자인에 관여하셨다고 합니다만, 오번마황로 이외에도 관여하신 부분이 있습니까?
A. 신라 빌딩 최상층(사장실~헬리포트)의 초기 레벨 디자인을 담당했습니다. 추락할 뻔한 클라우드를 티파가 구해주는 신은 오번 마황로에서 클라우드를 구하지 못했던 것에 대한 앤서 신(answer scene)입니다.

Q. 본작은 오리지널 판의 이야기를 파고들면서 진행됩니다만, 마지막에 놀랄 만한 전개가 기다리고 있습니다. 일반적으로 리메이크 작품이라면, 오리지널 판에서 바꾸지 않았으면 하는 파와 바꿔 줬으면 하는 파가 존재하기 십상입니다만, 제작측에서는 오리지널에서 바꿀지 바꾸지 않을지 논의가 있었습니까?
A. 디렉터 노무라(노무라 테츠야)나 공동 디렉터 하마구치, 토리야마는 기본적으로는 원작에서 팬에게 사랑받는 부분을 가능한 한 많이 남기기를 원했습니다. 거기에 몇 가지 서프라이즈를 더하는 밸런스로 구축했습니다. 팬 분들 중에는 추억과 똑같은 체험을 바라는 분이 있을 듯 합니다만, 정말로 똑같은 그대로라면 그저 기억의 추체험이 되어 버리고 리메이크로서의 의의가 없어지고 맙니다. 새로운 요소를 첨가함으로써 새 시대의 "새로운 <FFVII>"으로서 부활할 수 있는 것이 아닐까요.

Q. 마지막으로, 이 기회에 말해두고 싶었던 것, 독자에게 메세지 등이 있다면 부탁드립니다.
A. 새로운 <FFVII>의 이야기는 이제 막 시작되었습니다. 이후의 전개도 기대해 주세요.

 

2. 노무라 테츠야

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Q. 소프트를 발매한 지 시간이 지난 지금의 솔직한 심정은? 
A. 아무튼 한시름 놓았습니다. 완결까지의 여정은 아직 이어집니다만, 우리들이 어떤 방향성의 작품을 만들려 하는지는 이번 작품에서 인식해 주셨을 거라 생각합니다.

Q. 전투나 스토리는 물론, 미드갈의 각 구역의 배경의 치밀함이나, 한 장면에서만 들을 수 있는 곡이 몇 개나 있는 등, 게임 전체가 호화롭다고 할까 집념이라고 생각될 정도로 품이 들어가 있다는 인상입니다만, 이것은 개발 스탭의 열의라는 부분이 컸던 것일까요?
A.  스탭의 <FFVII>을 향한 사랑이라고 생각합니다. 또, 팬 여러분의 열의도 스탭의 등을 밀어 줬다고 생각합니다.

Q. 오리지널판 <FFVII>이나 컴필레이션 작품, 혹은 지금까지의 게임 제작에서는 실현하지 못했지만 이번 작품에서는 할 수 있었다, 같은 염원의 요소가 있습니까?
A. 역시 세계관, 인물 묘사의 밀도감이라고 생각합니다. 연작이라고 결론을 내면서 상당히 정성들여 묘사할 수 있었습니다. 또, 심리스로 만듦으로써, 중요시했던 현장감은 상당히 잘 표현되었다고 생각합니다.

Q. 본작은 오리지널 판의 이야기를 파고들면서 진행됩니다만, 마지막에 놀랄 만한 전개가 기다리고 있습니다. 이 전개는 <FFVII 리메이크>의 이야기를 생각할 때 처음부터 구상한 것인가요? 또, 일반적으로 리메이크 작품이라면, 오리지널 판에서 바꾸지 않았으면 하는 파와 바꿔 줬으면 하는 파가 존재하기 십상입니다만, 제작측에서는 오리지널에서 바꿀지 바꾸지 않을지 의논이 있었습니까?
A. 이번 <FFVII 리메이크>의 구상은 처음부터 정해져 있었던 것이어서 논의는 없었습니다. 다만, 개인마다 (사고방식의) 폭의 차이는 있었기 때문에 어디까지 바꿀지의 의논은 장면마다 있었고, 후반은 의외로 제가 제동을 거는 일이 많았습니다(웃음).

Q. 오리지널 판에는 존재하지 않는 거대한 요소로서 운명의 파수꾼 "필러"가 등장합니다만, 유령같은 집합체로 만든 의도는, 또, 영어판에서는 Whisper라는 명칭이 되었는데 일본판에서 필러라는 명칭으로 한 것은 무언가 이유가 있습니까? (필러라는 이름의 유래 같은 것이 있다면)
A. 기분나쁜 모습으로 하고 싶다는 노지마 씨(스토리&시나리오 담당 노지마 카즈시게)로부터의 오더였습니다. 처음에는 모래 같은 입자가 무너지면서 그 형상을 만들고 있다, 라는 불명확한 모습으로, 로브를 썼다기보다는 그런 식으로 보이기도 하는 정도의 이미지였습니다만, 상당한 숫자를 내게 되면서 지금의 명확한 모습이 되었습니다. 필러는 촉각, 촉수를 의미합니다. 자세하게는 아직 말할 수 없습니다.
 
Q. 필러가 보이게 되는 것은 에어리스와의 접촉에 의해? 또, 에어리스는 오래 전부터 필러가 보이는 것일까요?
A. 에어리스와의 접촉에 따른 것입니다만 에어리스에게 언제부터 보이기 시작했는지는 아직 말할 수 없습니다.

Q. 클라우드는, 허세를 부리는 것을 들키지 않으려고 쿨하게 행동하고 있지만 그것이 오히려 볼품없어 보인다든가, 주변 사람에게 휘둘리는 모습이 눈에 띄었습니다. 에어리스도 오리지널판보다 더 누님 캐릭터 같다거나, 바렛은 저돌맹진에 더해 더욱 하이텐션 캐릭터가 되는 등 각 캐릭터에 대한 새로운 일면을 느낄 수 있었습니다만 그런 식의 본작에서의 캐릭터 살 붙이기는 각각 어떤 컨셉으로 만들어진 것인가요?
A. 제 입장에서는 원래 이번 작품같은 이미지였습니다만, 표현력이 올라가거나 목소리에 의한 영향이 컸을 거라고 생각합니다. 제가 당시부터 이미지하고 있었던 것처럼, 오리지널판에서는 플레이어의 상상력으로 보충하는 부분이 많았기에 각자의 이미지가 조금씩 달랐던 거라고 생각합니다. 시간이 지나면서 더 이미지가 변한 부분도 있었다고 생각하고, 오리지널은 그런 개개인의 이미지의 오차도 재미의 일부였다고 생각합니다.

Q. 제시에 관해서는 이벤트도 많고, 본작에서 새로이 인기를 얻은 캐릭터라고 봅니다만, 제시 관련 이벤트는 당초부터 상정된 것이 들어간 것일까요? 아니면 개발을 진행하는 도중에 추가된 것도 있습니까?
A. 상정되었던 것입니다. 이렇게까지 제시가 인기있어질 줄은 상상하지 못했습니다.

Q. 월 마켓에 등장하는 아니양, 마담 맘, 초코보 샘 세 명은 각자 임팩트가 강한 인상적인 캐릭터입니다만 이 세 명은 캐릭터성이 먼저? 아니면 디자인이 먼저? 또, 손 마사지 샵의 발상은 어디에서 온 것일까요?
A. 당초 캐릭터성은 그렇게 짙은 캐릭터들은 아니었다고 생각합니다. 디자인도 그렇게까지 진한 인상으로 할 생각은 아니었습니다. 따라서, 목소리와 연출에 의한 부분이 컸을 거라고 생각합니다. 손 마사지는, 그 마을에서 아슬아슬한 일을 하면 대개 심의에 걸려서, 그것밖에 수단이 없었던 게 아닐까 합니다.

Q. 소설에도 등장한 레즐리와 키리에가 등장하게 된 경위는?(관련작품의 캐릭터를 등장시키는 팬 서비스 적인?)
A. 컴필레이션 작품도 내포해 간다, 라는 것은 당초부터 저도 노지마 씨도 목적으로 하고 있었기 때문에 그 타이밍에서 거기에 있어도 어색하지 않은, 혹은, 마땅히 있어야 할 캐릭터는 배치하면서 가기로 했습니다. 레즐리나 키리에의 그 후, 어떤 인물인지 더 자세히 알고 싶은 분은 모쪼록 소설(<소설 파이널 판타지 VII 외전 턱스~The kids are alright~>)을 읽어 주셨으면 합니다.

Q. 전투에 관해서는, 커맨드 RPG와 액션이라는, 양립하지 않을 것 같은 두 가지 요소를 융합시켜서 각자 공격 타입이 다른 캐릭터를 순간적으로 바꾸며 효과적인 공격을 모색한다고 하는 전략성이 있고, 상쾌감도 있고, 더욱이 연출이나 회화 등에 의한 현장감도 있는 등 매우 신선하고 심오한 배틀이 되었다고 봅니다. 여러 가지 시행착오가 있었다고 들었는데 가장 중요시했던 부분과, 힘들었던 부분은 어디였습니까?
A. 리얼타임 액션에 의한 긴장감이나 현장감은 필수라고 생각했습니다만, 오리지널의 커맨드 RPG의 구성이나 전략성도 <FF>로서 완전히 버릴 수 없다고 생각했기에 얼마나 양립시킬지는 시행착오의 연속이었습니다. 배틀 중에 슬로우가 되는 순간을 만들어서 우위로 움직인다는 요소는 상당히 초기에 만들어져 있었지만 잘 살리지 못했던 기간이 길었습니다. 그것을 대담하게 ATB와 연결지은 스탭들의 덕분이라고 생각합니다.

Q. 마지막으로, 이 기회에 말해두고 싶었던 것, 독자에게 메세지 등이 있다면 부탁드립니다.
A. 빨리 다음을, 이라는 의견은 충분히 인지하고 있습니다. 우리들도 어서 선보이고 싶고, 이번 작품으로 퀄리티 라인도 잡았다고 생각합니다. 다음번에는 이번 작품의 퀄리티 이상으로 더욱 즐길 수 있는 것을, 가능한 빨리 선보일 생각이므로 조금만 더 기다려 주세요. 또, 다음 작품 발표 때에는 금후의 방침도 명확히 할 수 있을 것이라고 생각하니 그 쪽도 함께 기다려 주세요.

 

3. 하마구치 나오키

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Q. 소프트를 발매한 지 시간이 지난 지금의 솔직한 심정은?
A. 개발 후의 유저 반응을 보고 <안심하고 있다>라는 것이 솔직한 심정입니다. 제가 지금의 입장에서 본격적으로 <FFVII 리메이크>의 개발에 참가한 것이 2017년이었기에, 이미 팬 여러분을 기다리게 하고 있는 상태였습니다. 거기에서 이 이상 팬들을 기다리게 하지 않게 3년만에 제품으로서 만들어 나가는 것이 제 역할이었습니다. <FFVII>은 매우 많은 사람들에게 사랑받은 게임이고, 짊어지는 책임의 크기는 자각하고 있었습니다만, 개발 스탭의 <FFVII>에의 열기가 크고 팀에 일체감도 있어서, 짊어진다기보다 즐기면서 개발을 진행할 수 있었던 것이 아닌가 생각하고 있습니다.

Q. <FFVII 리메이크> 개발에서 고집했던 부분은?
A. 고집한다고 팀에 계속 말한 것은 "원작 리스펙트"입니다. <FFVII>의 캐릭터나 세계관에서 영감을 얻은 새로운 작품을 만드는 것이 아니라, 원작 요소를 현세대 게임 디자인이나 그래픽으로 재제작하여 "그립지만 새로운" 감각으로 즐길 수 있는 작품이 되는 것을 의식하고 있었습니다. 리메이크 작품이기에 원작 요소로부터 크게 벗어나면 "이것은 내가 아는 <FFVII>이 아니다"라고 느끼는 팬도 늘어나게 되기 때문에, 원작 요소를 답습하며 20년 전에는 그리지 못했던 디테일을 현세대의 기술로 보완해 더 깊이 그려나가는 것에 주력하는 것으로 "내가 알고 있는 <FFVII>이지만 더욱 새로운 발견이 많이 있었다"라는 체험이 가능한 작품으로 만들어진 것이 아닌가 합니다.

Q. 전투나 스토리는 물론, 미드갈의 각 구역의 배경의 치밀함이나, 한 장면에서만 들을 수 있는 곡이 몇 개나 있는 등, 게임 전체가 호화롭다고 할까 집념이라고 생각될 정도로 품이 들어가 있다는 인상입니다만, 이것은 개발 스탭의 열의라는 부분이 컸던 것일까요?
A. 그야말로 리메이크에 관여한 모든 스탭의 열의에 의해 성립된 것이라고 할 수 있습니다. 이번 작품의 개발 체제는 지금까지의 넘버링 <파이널 판타지>의 개발 체제 이상으로 분업화를 의식한 체제를 만들었습니다. 어떤 것이냐 하면, 로케이션 담당의 레벨 디자이너라면 2~3년을 들여 하나의 로케이션의 설계, 발주, 실장 모든 공정을 하고, 모든 로케이션에 대해 개별적인 로케이션 담당이 있었습니다. 또, 전투 파트라면 한 명의 배틀 디자이너가 보스 2~3마리 정도의 담당이 되고, 레벨 디자이너와 같이 설계부터 실장까지 모든 것을 담당하도록 합니다. 그렇게 하면서 게임 디자이너는 담당부분에 열의와 고집을 가지고 제품으로 만들어 갈 수 있다고 생각했기 때문입니다. 그러나, 게임 디자이너끼리 자신의 담당부분을 최고의 퀄리티로 만들고 싶다는 마음이 강하기 때문에, 불만이 나오지 않도록 전체적으로 봐서 코스트를 들이는 우선도의 완급은 팀 내부에서 공유하고, 모두가 같은 비전으로 최종적인 작품 이미지를 가지도록 신경썼습니다.

Q. 전투에 관해서는, 커맨드 RPG와 액션이라는, 양립하지 않을 것 같은 두 가지 요소를 융합시켜서 각자 공격 타입이 다른 캐릭터를 순간적으로 바꾸며 효과적인 공격을 모색한다고 하는 전략성이 있고, 상쾌감도 있고, 더욱이 연출이나 회화 등에 의한 현장감도 있는 등 매우 신선하고 심오한 배틀이 되었다고 봅니다. 여러 가지 시행착오가 있었다고 들었는데 가장 중요시했던 부분과, 힘들었던 부분은 어디였습니까?
A. 중시했던 것은 "ATB 배틀의 진화계"라는 점입니다. 목표로 했던 것은 완전히 새로운 액션 스타일의 배틀 시스템이 아니라, 원작 <FFVII>의 ATB 배틀을 더 리얼타임성이 높은 배틀로 진화시키는 것이었습니다. 물론, 액션 요소가 첨가되면서 신선한 인상으로 비추어졌을 것 같긴 합니다만, 시스템의 근간에는 ATB 배틀을 확실하게 남김으로써, 그리움도 느낄 수 있는 배틀 시스템으로 만들어 내고 싶었습니다. 그리고, 가장 고생했던 것은 액션 요소와 커맨드 요소의 융합 부분입니다. 저를 포함한 개발 팀도 커맨드 RPG 경험이 길고, 그 분야에서 전략성이 강한 배틀 시스템에는 자신이 있습니다. 하지만, 액션 요소를 추가하려고 했을 때 불협화음을 느끼는 배틀 시스템이 되고 말았습니다. 난감했던 것은 커맨드로서의 전략을 높이면 정보량이 많아지고, 그렇게 되면 유저는 천천히 생각하고 싶어지기 때문에 리얼타임 성격이 강한 액션과는 궁합이 맞지 않는다는 점이었습니다. 시행착오를 거치면서 액션 요소와 커맨드 요소의 선을 어디에 그을지 하는 것을 고민하고 있을 때 현재의 배틀 디렉터인 엔도 테루키가 팀에 합류했습니다. 그는 액션 배틀 분야에서 지금까지 개발 경험을 쌓아온 크리에이터였기에, 그 당시의 빌드를 보며 액션 요소로서의 만듦새가 부족하다는 점을 즉시 지적했습니다. 사실은 팀이 액션 요소와 커맨드 요소의 선을 긋는 데 고민했던 장소에는 답이 없고, 단순히 액션 요소의 만듦새가 부족해서, 상쾌감을 연출할 수 없었던 것입니다. 그 후, 엔도를 중심으로 해서 액션 부분을 만든 결과, 배틀 시스템은 급속도로 커맨드 RPG의 공략성과, 액션 요소로서의 상쾌감을 공존시킨다는 지금의 배틀 시스템으로 진화한 것입니다.

Q. 액션에 치중하면 난이도가 높아진다는 불안도 있었을 것이라 봅니다. 그런 액션을 어려워하는 사람을 위한 요소의 하나가 CLASSIC 모드라고 생각합니다만, 그 이외에 의식한 부분은 있습니까?
A. 스토리만을 스트레스 없이 즐기고 싶은 분은 EASY 모드, 커맨드 요소를 중심으로 즐기고 싶은 분은 CLASSIC 모드라는 분류로 설계를 했습니다. CLASSIC 모드는 최초의 시도였기 때문에 유저의 반응이 기대되기는 했습니다만, 평가는 얻을 수 있지 않았나 합니다. NORMAL 난이도로 CLASSIC 모드를 즐기고 싶다고 하는 유저의 의견이 릴리즈 후에 보였기 때문에 금후에 참고하고 싶습니다.

Q. 발매 후, 전투에 관해 호의적인 의견이 많았다고 봅니다. 그런 의견을 보고 난 감상은?
A. 우리들이 목표로 해온 배틀 시스템이 유저에게 받아들여진 보람을 느끼고 있습니다. 원작의 ATB 배틀을 리얼타임성이 높은 것으로 진화를 목표로 한 것으로, 커맨드 RPG가 오마쥬된 그리움을 남기면서도 전혀 새로운 상쾌감이 있는 손맛의 배틀 시스템으로 만들어 낼 수 있었던 결과라고 생각합니다. 또, 다음 작품에서의 배틀 시스템에 관해 궁금해하시는 분들도 있을지도 모르겠습니다만, 배틀 시스템의 커스터마이즈성을 더 심화하고, 액션과 커맨드 전략을 지금 이상으로 유저의 플레이스타일에 맞출 수 있게 하는 방향으로, 새로운 진화의 가능성을 느끼고 있으므로 기대해 주세요.

Q. 레벨 제한이 50까지, "속성"이나 "범위화" 등의 입수 가능한 개수에 제한이 있고, 각 무기에 각자의 특징이 있는 등, 배틀의 밸런스에는 상당히 신경을 썼다는 인상을 받았습니다. 그만큼, 일반적인 RPG처럼 캐릭터를 성장시키거나 무기를 강화시켰을 때의 "내가 강해졌다는 느낌"은 조금 모자란 인상입니다만 이런 밸런스 설계는 개발 당초부터 목표로 하던 것일까요?
A. 배틀 시스템이 고정되어 감에 따라 밸런스 설계도 최적의 형태로 조정을 거쳐 나갔습니다. <FFVII> 최대의 커스터마이즈 요소인 마테리아를 조합해서 공략성을 발견하는 밸런스로 만들고 싶다, 라고 하는 것은 배틀 디렉터인 엔도도 같은 생각이었습니다. 단, 원작처럼 어떤 마테리아든 원하는 수만큼 모을 수 있게 되어 버리면 모든 캐릭터에게 같은 마테리아 세팅을 하기 십상이고, 캐릭터들의 개성도 망가지기 때문에 개수 제한을 두었습니다. "내가 강해졌다"를 자제한 것은 마테리아나 무기의 셋업에 의해 "공략성을 발견하는 즐거움"에 비중을 둔 결과입니다. 배틀마다 직전부터 다시 시작할 수 있는 구조로 되어 있는 것도 다른 셋업으로 시험해보고 싶을 때 스트레스 없이 재도전이 가능하게 하기 위함이고, 이것은 필수 기능이라고 생각했습니다.


Q. 보스전에서는 단계적으로 공격이나 배틀 필드가 변화하거나 소드 댄스 전에서는 배틀이 2파티로 나누어져 전개됩니다. 이러한, 배틀 진행도에 따라 단계적으로 싸움 방식이나 상황이 변화해 간다, 라고 하는 것은 개발 당초부터의 컨셉이었습니까?
A. 그러네요. 보스 페이즈는 개발 당초부터 코스트를 들이는 방침이라고 팀에 전달했습니다. 보스라는 것은 챕터 중에서도 가장 고조된 연출을 하는 장면에 등장하는 일이 많고, 스토리에 포함된 배틀 체험을 하게 만들고 싶다는 생각이 있었기 때문입니다. 그래서, 보스 배틀은 몇 개의 페이즈로 구성하기로 하고, 배틀로서의 공략성이 바뀜과 동시에, 보스전 안에서의 스토리를 표현하는 것에도 주력했습니다. 물론, 파티 구성에 관해서도 고집이 있습니다. 특히 숙적 세피로스전의 파티 구성은 이 게임 중에서도 최대로 코스트를 들여 실현한 부분입니다. 브라에코, 세피로스와 클라이막스를 연출하는 흐름에서는 브라에코전에서는 페이즈에 의해 파티 구성이 자동적으로 바뀜으로써, 주인공들이 협력해서 운명에 도전하는 것을 표현했습니다. 그러나 세피로스전에서도 같은 구성을 반복하면 유저가 지루하게 여기게 됩니다. 그렇다고 해서 4명의 주인공 중에 한 명을 제외하면 그 주인공의 팬 입장에서는 유감스럽게 느끼게 될 것이라 생각했습니다. 그래서, 브라에코 전의 배틀 내용에 따라 세피로스 전에서 클라우드에게 합류하는 두 명의 주인공이 분기된다는 아이디어를 팀에 제안했습니다만, 파티의 조합에 따라 많은 컷신을 만들 필요가 있었기에 컷신 반에서 눈이 휘둥그레진 것을 아직도 기억하고 있습니다(웃음). 세피로스전 뿐만이 아니라, 지금까지의 <파이널 판타지> 시리즈 중에서도 최대급으로 컷신 수가 많았던 작품이어서, 컷신 반의 노력에는 감사할 수밖에 없습니다.

Q. 오리지널 판에는 없는 무기와 방어구, 마테리아, 아이템은 배틀 시스템이 크게 변한 것에 의해 추가된 것이 대부분인 것 같습니다만 다른 이유로 넣은 것은 있습니까?
A. "걷기 매니아"는 마스터가 가까울 때 제가 최후의 밸런스 조정을 했을 때 무리하게 부탁해서 실장한 것입니다. 이 마테리아는 14장이 시작되고 바로 입수할 수 있습니다만, 이 챕터의 컨텐츠로는 오번가 슬럼과 육번가 슬럼을 넓게 쓰면서 "해결사"로서 곤경에 처한 사람을 도와주는 퀘스트가 있고, 퀘스트 달성을 위해 슬럼을 돌아다닐 필요가 있습니다. 8장, 9장에서도 이미 방문한 장소이고, 받는 인상의 변화가 적어지기 때문에 유저에게 이동하는 일 자체를 메리트로 느끼게 만들기 위한 아이디어로서 실장했습니다. 사실은 저는 "보수" 마테리아로 발주했습니다만 정신을 차려보니 토리야마의 센스로 "걷기 매니아"라는 마테리아 명칭으로 바뀌어 있었습니다(웃음). 공략집을 연상시키는 명칭이라 저도 마음에 듭니다. (※주: 걷기 매니아 마테리아의 일본어 명칭 '아루키마니아'는 얼티매니아 '아루티마니아'와 일어 발음이 유사함)

Q. 마음에 드는 몬스터나(콜로세움이나 시뮬레이터의) 배틀 코스를 알려 주세요.
A. 충격이었던 것은 "랭크★7 탑 시크릿"이네요. 담당 배틀 플래너가 "바하무트가 이프리트를 소환하는 건 괜찮을까요?" 하고 묻길래 VR의 세계니까 세계관적으로는 문제 없으니 "해도 됩니다" 하고 별 생각 없이 대답하고 말았습니다. 실제로 플레이 체크했을 때 난이도에 충격을 느꼈습니다(웃음). 그 시츄에이션이 되니 당황해서 이프리트를 잡아야 하나 하고 생각하기 쉽지만 사실은 바하무트에만 집중해서 격파하는 편이 승산이 있습니다. 개인적으로는 이번 작품 중 가장 어려운 배틀이었다는 인상이 남아 있습니다.

Q. 개발 스탭 중에는 <FFVII>을 실시간으로는 즐기지 않은 젊은 스탭도 있는 것 같은데요. 세대 차이 같은 걸 느끼는 에피소드가 있었습니까?
A. 원작이 많은 팬에게서 사랑받는 타이틀인 만큼, 젊은 스탭일수록 원작을 바꾸는 것을 두려워하는 경향이 있었지 않나 합니다. 오히려 프로듀서인 키타세는 큰 변화를 요구했지요(웃음). 저나 노무라는, 리메이크 작품인 만큼 원작의 오마쥬를 강하게 의식했기 때문에 변화가 들어가는 부분에는 팬이 납득할 수 있는 이유를 붙이거나 설정을 생각하려고 신경을 썼습니다.

Q. 자신의 안에서 아이디어를 묵혀두고 있었지만 그것을 본 작품에서 실현할 수 있었다, 라고 하는 염원의 요소가 있나요?
A. 묵혀두었다는 의미는 아니지만 "자동 무기 강화"는 <FFVII 리메이크> 전에 제가 주력해서 개발했던 스마트폰 용 <뫼비우스 파이널 판타지>의 영향이 강하게 나오고 있습니다. 스마트폰용 게임은 같은 조작을 매일 반복하는 게임 디자인이기 때문에 조작은 가능한 한 자동화가 가능하게 만들어야 더 쾌적하게 게임을 체험할 수 있게 됩니다. 그 게임 중에 카드를 합성해서 성장시키는 게임의 핵심이 되는 부분에 "자동 카드 합성"이라는 것을 실장했습니다만, 리메이크에 있어서 "자동 무기 강화"는 거기에서 힌트를 얻은 것입니다. 저는 계속 컨슈머 영역에서 게임을 개발했기 때문에 스마트폰 용 게임 개발처럼 실시간으로 고객의 반응을 보면서 아이디어를 시험할 수 있는 환경은 제 안에서 매우 좋은 경험이 되었습니다.

Q. 한 사람의 플레이어로서, 실제로 <FFVII 리메이크>를 플레이하고 놀란 점이나 감탄한 점은?
A. 처음부터 마지막까지 장대한 데이터를 만들어 넣어서 타협하지 않고 완성된 작품으로 만들 수 있었던 것이, 자신도 관여했다는 입장이었어도 순수하게 감탄하고 있습니다. 이것은, 노무라, 토리야마, 저와 같은 디렉터 레벨에서만 노력한다고 실현할 수 없고, 게임 디자인, 그래픽, 음악, 시스템 등 각자 영역을 책임지는 크리에이터가 최고의 역할을 해준 결과라고 생각합니다. 또 같은 팀에서 차기작을 세상에 탄생시키는 것이 제 자신도 기대됩니다.

Q. 현 기기에서의 최고봉의 퀄리티를 자랑하는 <FFVII 리메이크>입니다만, 기술적으로 도전한 일이나 눈에 띄지는 않지만 굉장한 것을 하고 있다, 라는 부분이 있다면 알려주세요.
A. <FFVII>은 세계관이나 거기에서 펼쳐지는 스토리를 즐기는 것이 최대의 포인트라고 생각하고 있기 때문에, 로딩 빈도나 길이는 유저의 스토리 몰입을 방해합니다. 거기서, 로딩 시스템 설계는 당초부터 기술적으로 의식한 포인트입니다. 데이터는 항상 상황에 맞춰 스트리밍으로 읽어들이는 설계로 만들었기에, 챕터 내에서는 로딩화면을 발생시키지 않는다는 것을 실현할 수 있었고, 챕터 마지막 컷신 도중에 다음 챕터의 데이터를 읽어들여서, 챕터 이동시의 로딩 화면을 매우 짧은 시간으로 실현할 수 있게 만들 수 있었다고 생각합니다. 로딩이 짧아서, 모처럼 만든 TIPS를 전부 읽지 못한다는 건 즐거운 비명이었죠.

Q. 마지막으로, 이 기회에 말해두고 싶었던 것, 독자에게 메세지 등이 있다면 부탁드립니다.
"FFVII REMAKE 프로젝트"의 제 1탄은 미드갈에 포커스해서 원작에서는 느낄 수 없었던 미드갈의 생활감이나 공기감을 체험할 수 있는 작품으로 재창작하는 것을 염두에 두었습니다. 다음 작품에서는 드디어 미드갈을 탈출해 무대는 세계로 바뀌어 갑니다. <FFVII>의 세계의 생활감이나 공기감을 체험함으로써 원작보다 더 <FFVII>의 세계를 매력적으로 느끼게 할 수 있는 작품으로 만들어 가고 싶다고 생각합니다. 이미 차기작 개발은 시작되었고, 개발 팀도 진력을 다해 제작을 진행하고 있으므로, 조금 더 기다리게 되겠지만 기대하며 기다려 주세요. 

 

4. 토리야마 모토무 

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Q. 소프트를 발매한 지 시간이 지난 지금의 솔직한 심정은? 
A. 새로운 생활방식으로 바뀌는 도중에, 자택에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트 작품을 선보일 수 있게 된 것은 다행입니다. 발매 전에는 <FFVII 리메이크>의 무대가 미드갈로 제한되어 있는 것이 팬들의 우려를 샀다고 생각합니다만, 그만큼 <FFVII>의 세계를 더욱 깊이 파고들 수 있었던 것으로 여러분의 만족감도 높은 것 같아 안심했습니다. 

Q. 전투나 스토리는 물론, 미드갈의 각 구역의 배경의 치밀함이나, 한 장면에서만 들을 수 있는 곡이 몇 개나 있는 등, 게임 전체가 호화롭다고 할까 집념이라고 생각될 정도로 품이 들어가 있다는 인상입니다만, 이것은 개발 스탭의 열의라는 부분이 컸던 것일까요? 
A. <FFVII>이라는 대작을 현대의 기술로 부활시키려고 할 때 당시의 호화스러움을 어떻게 재현할 것인지를 생각했습니다. 하나의 장면이나 구역에 대한 제작시간을 어떻게 들일 것인지나 거기에 관련된 스탭의 수도 당시보다 훨씬 많이졌기 때문에 스탭 한 명 한 명의 고집에 의해 그에 걸맞게 만들 수 있었습니다. 

Q. 본작의 개발에 있어 가장 고집했던 부분은? 
A. 새로운 표현으로 대체되어 있지만, 도처에서 <FFVII>다움을 느낄 수 있도록 고집하고 있습니다. 원작을 다시 플레이하면 바뀐 부분과 원래 스토리에 있었던 부분이 혼재되어 있다는 것을 알 수 있을 거라 생각합니다만, 리메이크로서는 자연스러운 흐름으로 그 어느 쪽의 요소도 즐길 수 있게 되어 있다고 생각합니다. 오리지널판 <FFVII>의 추억이 더욱 선명하게 덧씌워지는 작품이 되었다면 기쁠 것입니다. 

Q. 개발 스탭 중에는 <FFVII>을 실시간으로는 즐기지 않은 젊은 스탭도 있는 것 같은데요. 세대 차이 같은 걸 느끼는 에피소드가 있었습니까? 
A. 오리지널판 <FFVII>을 플레이하거나, 이 업계에 들어오는 계기가 되었던 스탭이 많았기 때문에 저처럼 당시 <FFVII>을 제작한 멤버보다도 오히려 원작으로서의 오리지널판을 자세히 알고, 가능한 한 충실하게 만들려는 마음가짐을 가진 멤버들이 모였습니다. 까딱하면 보수적으로 흘러갈 것 같은 부분은 저로서는 당시의 오리지널판을 만들었던 스탭들의 <아무도 본 적 없는 새로운 게임을 만든다>라고 하는 의식을 리메이크에도 넣게 만들 수 있도록 의식하면서 디렉팅해 나갔습니다. 

Q. 오리지널 <FFVII>이나 컴필레이션 작품, 혹은 지금까지의 게임 제작에서는 실현하지 못했지만 이번 작품에서는 할 수 있었다, 같은 염원의 요소가 있습니까? 
음악에 관해서입니다만, <FFVII>이라고 하면 영화적인 작품이라고 생각합니다만 당시에는 용량이나 제작 시간적인 제약 때문에 채용되지 않았던 영화적인 사운드트랙 제작을 이번 작품에서는 도전할 수 있었습니다. 게임의 흐름에 맞춰 전용 곡을 게임 전편에 걸쳐 영상에 집어넣는, 당시에는 할 수 없었던 일에 이번 리메이크를 기회로 새롭게 매진해 보았습니다. 이런 제작 방식이라면 사전 리스트화를 할 수 없고, 곡 수는 세지 않았기 때문에, 최종적으로는 CD 7장이라는 거대 볼륨이 되어 버렸습니다. 

Q. 한 사람의 플레이어로서, 실제로 <FFVII 리메이크>를 플레이하고 놀란 점이나 감탄한 점은? 
A. 발매 후 리뷰 사이트에서 게임의 배경의 포스터나 간판, 역의 시간표나 건조물의 세세한 구조 하나 하나까지 미드갈의 생활양식으로서 검증되었다는 것을 알게 되었습니다. 디테일의 치밀함을 다뤄 주셔서 기쁜 반면, 지적할 부분도 남겨져 있었다고 생각하기에, 다음 작품 이후에는 더욱 세세한 부분까지 고집해서 만들어야 하겠다는 압박을 느낍니다(웃음). 

Q. 23년 전과 비교하면 음성의 유무나 회화의 흐름, 디자인에 이르기까지 트렌드가 바뀌었다고 봅니다. 오리지널판의 테이스트를 남기면서 현대적인 표현으로 만든다, 라고 하는 완급 조절, 밸런스 잡기 등은 꽤나 어려웠던 것은 아닌지? 
A. 마을 사람 등 NPC를 포함해 풀 보이스로 표현하고 싶었기에 보이스를 들었을 때 자연스러운 회화가 되도록 신경은 썼습니다. 오리지널판의 개성적인 개그계 NPC의 대사는 그대로 남긴 것도 있습니다만, 당시보다 수가 많아진 NPC 속에 묻히지 않고 눈에 띄게 배치되어 있어서 좋은 밸런스가 되지 않았나 합니다. 

Q. 클라우드는, 허세를 부리는 것을 들키지 않으려고 쿨하게 행동하고 있지만 그것이 오히려 볼품없어 보인다든가, 주변 사람에게 휘둘리는 모습이 눈에 띄었습니다. 에어리스도 오리지널판보다 더 누님 캐릭터 같다거나, 바렛은 저돌맹진에 더해 더욱 하이텐션 캐릭터가 되는 등 각 캐릭터에 대한 새로운 일면을 느낄 수 있었습니다. 그런 <FFVII 리메이크>의 캐릭터성을 반영한 이야기나 이벤트 신은 토리야마 씨 자신도 신선했던 것은 아닌지? 
A. 이번 작품은 컷신의 영상이 완성된 후에 음성을 애프터 레코딩하는 흐름으로 보이스 녹음을 했습니다만 캐릭터들의 최종적인 연기는 성우 분들이 잘 표현해주셨기 때문에 캐릭터들의 매력이 한층 높아지게 만들어졌다고 생각합니다. 음성 수록 현장에서는 특히 바렛은 의외성의 연속으로, 그렇게까지 하는가 하는 점도 있었지만 결과적으로 그의 개성이 돋보이도록 만들어졌다고 생각합니다. 

Q. 클라우드의 새로운 일면을 볼 수 있는 것 중 가장 두드러진 것으로 꿀벌관에서 댄스가 있습니다만 클라우드의 댄스신이라는 것은 개발 당초부터 구상에 있었습니까? 
A. 클라우드의 여장은 뺄 수 없는 요소로 주목도가 높아질 것을 예상했기에, 더욱 눈에 띄도록 리메이크한다는 구상을 하고 있었습니다. 거기서 월 마켓을 일대 엔터테인먼트의 거리로 두고, 꿀벌관의 내용도 오락 요소를 한껏 넣고, 대폭 리메이크하기로 했습니다. 꿀벌관은 오리지널판에서도 제가 제작했기 때문에, 과감한 리메이크를 하기 쉬웠던 점도 있습니다. 당시의 분위기는 남기면서 쇼업 된 스테이지를 보여주는 것이 가능했다고 생각합니다. 

Q. "충견 스탬프"가 의외(?)로 여러 장면(나아가야 할 장소로의 길잡이나 ●●의 이벤트 후의 스낵 봉지 등)에서 등장합니다만 충견 스탬프의 설정은 개발 초기부터 있었습니까? 
A. 충견 스탬프는 사실은 중요한 모티브로서, 개발 초기부터 설정되어 있었습니다. 실제 게임 내에서의 활용은 게임 디자인과 함께 정해 나갔습니다만 아바란치의 표식이 되는 등 좋은 의미로 눈에 띄도록 만들어졌다고 생각합니다. ●●가 등장했을 때의 충견 스탬프는 견종이 다르다는 것에도 주목해 주세요. 

Q. 채들리에게 그런 설정이 준비되어 있다는 것과도 이어지는 이야기입니다만, 그 설정은 누구의 안이었나요? 
A. 채들리는 오리지널판에는 등장하지 않는 리메이크의 신규 캐릭터였기에, 시나리오 팀 쪽에서 새로이 설정했습니다. 배틀 리포트라는 클리어 난이도가 비교적 높은 컨텐츠로 게임 전체에 걸쳐 클라우드와 만나는 캐릭터이기도 했기에 거창하게 설정했습니다. 저도 난이도 HARD는 아직 클리어하지 못했습니다만, 전부 클리어하지 않은 사람은 이 기회에 부디 도전해봐 주세요. 

Q. 신 캐릭터인 로체는 임팩트가 큰 캐릭터이기는 하지만 4장 이후에는 등장하지 않는 이상한 캐릭터입니다만, 로체는 그런 캐릭터라는 의도로?(금후 등장 예정은?) 
A. 로체는 사실은 라스트 배틀의 미드갈 고속도로에도 등장하는 구성이었습니다만 엔딩 전의 시리어스한 무드를 망칠 수 있기 때문에 제외하기로 했습니다. 또, 14장의 슬럼가의 거리에서 배틀을 걸어온다는 구상도 있었지만 슬럼에는 바이크를 달릴 수 있는 도로가 정비되어 있지 않기도 해서 이것도 단념했습니다. 치고 빠지는 부분도 로체다움을 부각했지 않나 싶은 부분도 있고, 그만큼, 차기작 이후에도 등장할 가능성 역시 높아졌네요(웃음). 


Q. 본작에는 이동중이나 배틀 중에도 대화가 많고, 게다가 같은 장면이라도 여러 가지 패턴의 대사가 준비되어 있거나 합니다만, 그 회화도 토리야마 씨가 보거나 한 것일까요? 
A. 모든 시나리오는 제 체크와 노지마 씨의 감수가 들어가 있습니다. 보스 배틀의 캐릭터의 회화는 처음에 준비한 보이스 대본에서는 훨씬 더 많았지만 게임의 중반 이후에는 공략 힌트의 빈도를 줄이고 플레이어에게 생각하도록 하는 구성으로 바꾸었기 때문에 상당히 줄이게 되었습니다. 

Q. 토리야마 씨가 마음에 들어하는, 혹은 꼭 넣고 싶었다, 라는 에피소드나 장면, 대사 등이 있다면 알려 주세요. 
A. 칠번가 슬럼의 세븐스 헤븐의 지하에 있는 아바란치 아지트는 오리지널 판에서도 인상적인 재미있는 장면 중 하나였습니다만, 이번 작품에서는 아바란치와 클라우드의 거리감을 일단 멀어지게 하자는 이유도 있었기에 제외된 요소입니다. 샌드백을 치는 바렛을 리메이크하고 싶었습니다만 참았습니다(웃음). 

Q. 마지막으로, 이 기회에 말해두고 싶었던 것, 독자에게 메세지 등이 있다면 부탁드립니다. 
A. <FFVII 리메이크>의 제 1작은 무사히 끝났습니다만, 리메이크의 이야기는 아직 막 시작되었습니다. 팬 여러분의 의견을 받으며, 다음 작품 이후에도 더욱 기대를 뛰어넘는 작품을 만들려고 합니다. 리메이크를 플레이한 후에 저도 오랜만에 오리지널판을 플레이했습니다. 미드갈까지는 리메이크와의 차이를 즐기며, 미드갈 이후는 다음 작 이후의 전개를 예상하며, 즐기면서 기다려 주시면 기쁘겠습니다.



덧붙임

더보기

잭스의 복자 처리는 원문에서도 복자 처리. 인기투표에서도 얼굴은 보여주지만 이름은 복자 처리함. 중요한 스포일러이기 때문에 제작진의 요청이 있을 것이라고 생각한다.

CLASSIC 모드의 고난이도는 매우 환영. 차기작은 좀더 발전된 시스템으로 커스터마이징할 수 있는 부분이 늘어나는 것 같으니 턴제 전략에 치우치고 액션에 신경 덜 써도 되는 설정으로 놓고 플레이하고 싶다. 하지만 너무 쉬우면 재미없으니 난이도는 재량껏 조절할 수 있게 해줬으면.

토리야마는 결국 원작을 다시 했고 게임은 만들어지고 있나 봄. 뒤집어 엎자고 가장 강력하게 주장한 게 키타세고 말린 게 노무라와 하마구치라는 설은 사실이었나봄(ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 믿을 놈 하나 없다.... 사실 당연한 게 명작이라고 일컬어지는 작품을 리메이크하거나 개정판을 내놓거나 할 때 만든이 입장에서는 자기 거니까 쉽게 바꾸자고 할 수 있는데 팬이나 당시 개발에 참여하지 않은 사람들은 보수적이고 소극적인 태도를 취하게 되는 것 같음. 만든이가 자기 옛 작품을 지금 와서 다시 마음에 드는 방향으로 개선하고 바꾸고 싶어하는 것은 당연한 일이지만 한편으로 크리에이터의 손을 떠난 작품이 온전히 크리에이터의 것인지도 생각해볼 필요가 있을 것이다. 단적인 최악의 예로 JK 롤링 같은 경우도 있다는 점을 떠올려보자...

아무튼 차기작 이후의 개발 방침은 이번에 드디어 내부적으로 정해진 모양. 내년 초 정도에는 좀더 정확한 정보가 나왔으면 한다. 노무라가 말하는 걸 봐서 빨리 내고 많이 쪼개는 방향으로 가는 듯한 뉘앙스인데 돈 벌기로 작정했나봄. 어휴... 어쩔 수 없지. 더 생각나면 추가함.