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만화,게임

베리드 스타즈

베스타

 

간만의 진승호(a.k.a 수일배) 신작. 검방1~4 회도1-2 꾸역꾸역 올클한 인간답게 관성처럼 신작도 했는데 기대 이상으로 재미있었다. 아쉬운 부분도 보이지만 즐겁게 했으므로 컬렉션 100% 달성 후기를 써본다. 스포일러 주의.

 

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검은방과 회색도시 시리즈는 디테일은 다르지만 모두 방탈출형이었던 데 비해 베스타는 <커뮤니케이션x서바이벌x어드벤처>라는 문구를 들고 나왔다. 정말로 말빨로 모든 것을 해결하는 게임. 결론부터 말하자면 아쉽다. 텍스트와 키워드 대화가 대부분인 게임 진행에서 오는 지루함을 탈피하기 위해 연출과 카메라 각도를 다양하게 바꾸고 파트를 나누는 등 여러 가지 시도를 했으나 루즈함은 어쩔 수 없었다.

특히 게임 속 세계관에 몰입할 수 있게 만들어주는 중요한 부분인 1회차 초중반에 개인적으로 가장 지겨운 부분이 배치되어 있어서 큰 장벽이었다. 무대 주변의 맵을 탐색하는 구간인데, 스토리상으로 첫 번째 사망자가 나온 직후(게임의 방향성을 제시하고), 탐색 파트로 넘어가 게임의 배경이 되는 맵을 보여주면서 무대를 넓히는 중요한 연결 파트다. 한데 이 부분은 선택지도 없고 강제진행인데다가 조작할 수 있는 구간이 거의 없어 패드 들고 넋놓고 구경하는 수준이라 몰입도가 많이 떨어진다. 심지어 탐색 끝에 장소를 이동했으면 모르겠는데 결론은 원래 장소로 돌아오는 것이라 허무하다는 생각부터 든다. 제작진의 의도야 앞으로 살인 현장이 될 장소를 소개하는 것이겠지만, 게임을 진행하는 입장에서는 당장 얻는 것도 없고 헛걸음이라 성취감이 없다. 조사 대신 "커뮤니케이션"에 방점을 둔 기획 의도는 이해하지만 탐정 파트가 들어가는 게임이니만큼 적어도 맵을 직접 이동하면서 탐색하거나 숨겨진 오브젝트를 찾으면 보상을 주는 정도의 조작은 하게 해 주고 구색을 갖췄어야 했다고 생각한다. 배드엔딩 회수도 보상의 일종인데, 해당 파트 초반부에 배드엔딩 2개가 준비되어 있지만 2개는 너무 적다. 엔딩 개수를 늘릴 수 없다면 정말 최소한의 성의로 그 배드엔딩 2개 중 하나를 파트 중반인 화장실이나 스탭 복도에서 회수할 수 있게라도 해줬으면 통스킵은 하지 않았을 것 같다. 나는 실질적으로 3회차를 했음에도 불구하고 무대의 맵 구조를 끝내 외우지 못했고, 게임에서 평면도를 제공하긴 했는데 진상 추리와 큰 연관도 없고 건물 구조가 무슨 의미가 있는지도 잘 모르겠고 지루하기만 해서 나오기만 하면 스킵했다. 안 그래도 시체 조사한 직후라 긴장이 풀리는데 아무것도 못하고 끝나지 않는 스크립트를 멍하니 읽고 있으니 졸린 건 당연지사 아닐지.

검은방을 오마쥬해서 1회차에 선택의 여지 없이 강제 노말(배드)엔딩으로 넘어가는 연출 자체는 좋지만, 그와는 별개로 선택의 여지가 너무 없어서 1회차에 특히 조작의 여지가 너무 적다. 다시 말하지만 지루하다. 하다못해 1회차에 볼 수 있는 배드엔딩이라도 여러 개 준비해줬으면 좋았을 텐데 그 배드엔딩을 볼 수 있는 분기도 2회차 이후에 주어진다. 1회차에 강제진행되는 스토리에 집중하게 하려는 의도는 알겠으나 너무 보여주기만 해서 게임을 한다는 느낌이 거의 들지 않았고 1회차 하면서 계속 졸았다. 할 수 있는 조작이라고는 캐릭터에게 키워드 쓰고 대화하고 그걸 읽는 게 끝인데 대화 주제가 뻔하고 그 이야기가 그 이야기라서 단조로움이 컸다. 대화만으로 끌고 나가는 스토리라면 거기에라도 튀는 포인트를 줬으면 좋았을 뻔했다. 무대가 무너지고 심각한 상황이지만 농담으로 분위기를 푼다거나, 키워드에 따라서는 대화를 듣고 있던 다른 캐릭터가 끼어들어 생각지 못한 정보를 얻는다거나 하는 식으로, 같은 대화라도 좀더 풍부한 돌발 상황을 연출할 수 있었을 것이다. 가까이 있어서 대화가 다 들린다는 설정인 듯한데 예를 들어 장세일과 대화하면서 서혜성의 뒷담을 하면 서혜성이 끼어들어 오해를 해명하고 새로운 정보를 준다거나, 장세일과 대화했지만 예상치 못하게 서혜성의 신뢰도가 내려간다거나 하는 식으로 구성했으면 덜 지루했을 것 같다. 또 SNS에서 대화 소재를 얻어서 주변 캐릭터에게 말을 건다는 내용이 등장하는데 SNS의 특징 중 하나는 모든 사람들이 항상 한 가지 주제로만 이야기하지 않는다는 것이다. 이것을 좀더 살렸으면 좋았을 것이다. 아무리 지금 가장 화제가 되는 소재라고 해도 모든 사람들이 베리드 스타즈 오디션 프로그램과 붕괴 사고 이야기만 하는 것은 아닐 것이다. SNS이니만큼, 이 와중에 엉뚱하고 뜬금없는 주제를 꺼내거나 뉴스와는 관계 없이 자기 얘기만 하는 사람들도 있을 것이고, 주인공이 그런 화제를 가지고 분위기 전환을 시도하다가 예기치 못한 단서를 얻는 장면 같은 것이 나왔으면 어땠을까, 더 SNS라는 느낌이 생생하게 다가오지 않았을까 하는 아쉬움이 있다. 유저도 계속 갑갑한 무대에 갇혀 있는 상태에서 주변 캐릭터들과 긴장감 넘치는(그러나 주제는 도돌이표로 반복되는) 대화를 계속하면서 SNS에까지 똑같은 화제만 줄창 올라오는 것을 보고 있으면 지루함을 느낄 수밖에 없다. 초반에는 좀더 다양하고 일상적인 키워드로 이야기하도록 유도하면서 캐릭터에 대한 복선을 깔고, 후반으로 갈수록 점점 무너지는 무대의 위험성과 살인사건에 대한 화제로 옮겨갔다면 초반에 덜 지루하고 캐릭터와 사건에 대해 알아간다는 느낌도 더 실감났을 것이고, 플레이하면서 대화 주제가(+더불어 SNS의 반응도) 점점 심각해지는 것을 보며 이야기가 진행된다는 것이 피부로 와닿았을 것 같다. 예를 들어 SNS에 어떤 연예인에 대한 화제가 나왔는데 밴드 활동을 하느라 관심이 없어서 그 연예인이 누구인지 모르는 한도윤이 다른 캐릭터들에게 물어봤다가 간첩이냐는 농담을 듣거나, SCOOP에 의해 과거가 폭로되어 매장당했다는 사실을 알게 된다거나 하는 식으로 캐릭터에 대한 정보를 주고 메인 스토리에 대한 복선을 깔 수도 있었을 것이다. 구조까지 6시간을 기다려야 하는데 무대 외에 딱히 안전한 장소가 없어서 움직일 만한 곳도 없고 바깥이랑 연락도 잘 안 되고 우리끼리 할 수 있는 일도 없고 옆에는 사고사 당한 PD의 시체가 있어서 무섭다, 기다리는 동안 지루하니 무서움이라도 잊게 수다나 떨자는 식으로 전개하면 일상적인 대화가 그렇게 무리한 설정도 아니었을 것이고. 하여간 대화가 가장 중요한 게임인데 정작 대화 파트가 지루해서 개인적인 점수가 많이 깎였다.

아쉬움을 길게 적었는데 사실 게임 인터페이스만 봐도 초반 기획에는 있었으나 살리지 못한 요소가 많아 보인다. 대표적으로 녹음을 쓸 수 없는 한도윤의 워치에 녹음 파일이 저장되어 있는 것도 원래는 컬렉션 요소였다가 삭제된 것으로 보이고, 챕터가 끝날 때마다 (무의미한) 랭킹을 보여주는 시스템이 있는 것을 보면 SNS에서 반등을 노리던 서혜성처럼 한도윤도 SNS에서 자기 홍보를 하는 시스템을 구상했던 듯하다. 페이터 유저들과의 대화 내용에 따라 반응이 갈라지고 선택지에 따라 키워드를 얻을 수 있는 것도 그 흔적으로 보인다. 일일이 구현하기에는 힘에 부쳐 포기한 듯한데 흔적이 남아있는 것이 눈에 들어오면 아무래도 아깝긴 하다. 중반부 정도까지만이라도 랭킹 투표가 계속되고 SNS의 반응에 따라 투표수가 변하는 시스템이었다면 1회차 초반부에 랭킹 올리는 재미라도 있으니 덜 지루하게 플레이했을 것 같다.

그래도 다행히 루즈한 초반 장벽을 넘기면 지루한 부분은 어느 정도 개선이 된다. 2회차부터가 본 게임이고, (검은방의 전통을 따라) 이레귤러가 개입해서 스토리가 바뀌며 선택지도 많아지고 긴장감 넘치는 내용으로 전개된다. 다만 여기서 또 아쉬운 부분이 다회차가 필수인 텍스트 게임인데 편의성이 너무 부족하다는 것이다. 이런 종류의 게임에서 필수라고 할 수 있는 특정 챕터 선택 기능이나 기독 스크립트를 한꺼번에 스킵할 수 있는 기능이 전무하다. 게임 내에서 제공되는 스킵 수단은 오직 빨리감기뿐인데 화면은 멋지지만 정말 답답하고 느리다. 신규 스크립트 스킵 금지 옵션 같은 것도 없다. 이 스킵 기능의 부재는 꽤 치명적인 단점이라 이미 많은 유저들이 지적하고 있고 추후 패치로라도 절실한 개선이 필요해 보인다. 이 외에도 UI의 편의성에 대해서는 지적할 부분이 여러 군데 있지만 스킵 기능의 치명적인 단점에 비하면 아무것도 아니니 넘어가겠다.

 

어쩌다보니 단점만 잔뜩 적었지만 나는 이 게임을 좋게 평가한다. 점수를 주는 부분은 말할 것도 없이 스토리이다. 스토리 게임이니까. 진범의 정체가 너무 뻔해서 (솔직히 캐릭터 일러스트 공개될 때부터 그 양반 관상에 적혀 있었다. 그렇지 않은가?) 아쉽긴 하지만, 애초에 <커뮤니케이션>을 앞세운 게임이니만큼 진범 색출보다는 진범과의 관계나 설득에 방점을 두었다는 의도가 읽힌다. 욕심을 부리자면 검은방2처럼 의외의 인물이 범인이었다는 반전을 기대했으나 이 부분은 일부러 힘을 뺀 것처럼 보인다.

다만 트릭 부분은 아무래도 아쉬움이 남는다. 우선 신승연의 죽음을 두고 한도윤이 손과 머리 두 군데에 상처가 있는데 낙하한 콘크리트 파편이 하나뿐이라는 의혹을 제기하면서 설명이 횡설수설한다. 콘크리트에 머리를 맞은 후 머리를 감쌌다면 손바닥에 피가 묻어야 하는데 신승연의 손바닥은 깨끗했다는 내용이 굳이 필요했는가? 그 사실이 무슨 의미가 있는가? 또 두 번째와 세 번째 살인에서 알리바이 조작을 위해 SNS 봇(자동쓰기)과 착신 벨소리를 이용했다는 부분은 단순하면서도 기발하지만, 이규혁이 장세일을 살해한 후 어떻게 밀실을 만들었는지에 대한 설명이 부족하다. 분장실 열쇠나 마스터 키가 존재하는가? 존재한다면 이규혁은 그것을 어떻게 들키지 않고 손에 넣었는가? 게임에서는 이 부분이 추리 파트에서 확실히 설명되었어야 했다. 한도윤이 처음 문제제기를 한 것은 장세일의 죽음이 자살이 아니라는 주장이기 때문에 범인이 어떻게 밀실을 만들 수 있었는지는 반드시 증명하고 넘어가야 했다. 제작자의 실수거나 미처 생각하지 못하고 누락된 것으로 보이는데 트릭이 워낙 단순했던 만큼 꼼꼼한 설명이 필요하다.

이와 같은 허술함에도 불구하고 이 게임을 돋보이게 하는 부분은 캐릭터들의 드라마와 스크립트의 충실성이다. 가장 신경썼다는 티가 나기도 하고, 교류할 수 있는 5명의 캐릭터와 사망자의 숨겨진 이야기를 알아내기 위해 여러 가지 방법으로 관계를 쌓는 것이 가장 핵심적인 게임의 골자이자 재미를 주는 부분이었다. 사건의 진상도 결국에는 그 드라마와 연관되어 있으며, 인물의 동기와 백스토리, 그것을 밝혀 나가는 과정이 탄탄했다. 진범뿐만 아니라 다른 인물들에게도 충실한 서사가 준비되어 있으며 B루트를 통해 희생자들의 숨겨진 진상을 알게 해 주는 구성도 좋았다. 묘하게도 TOP5 중 여성 캐릭터가 2명인데 둘 다 주인공, 진범, 희생자 중 어느 쪽에도 해당되지 않아 메인스토리에 관여하지는 않지만, 두 캐릭터 모두 매우 잘 만들어졌다고 생각한다. 민주영에게 신뢰를 얻지 못할 경우 트루엔딩에 도달할 수 없다는 점이나, 오인하의 관계도 스토리는 5명 중 가장 얻기 어렵고 놀라운 진상이 숨겨져 있으며, 해당 스토리를 해금하기 위해서는 오인하와 앙숙인 서혜성과 친해질 필요가 있다는 점도 절묘하다. 이 두 캐릭터는 게임 출시 전부터 서로의 공식 트위터 계정을 블락할 정도로 앙숙이라는 사실을 대놓고 광고했기 때문에 더욱 재미있다. 오인하가 자신과 사이가 나쁜 서혜성을 죽이지 않았음에도 불구하고 마지막까지 범인으로 몰린다는 것도 포함해서.

더불어 SNS의 엇갈리는 의견들과 작은 계기로 쉽게 돌변하는 대중의 여론을 묘사한 부분 역시 상당히 현실적이어서 한정된 장소 내에서 게임의 세계관을 이해시키고 표현하는 데 밑받침이 되어 주었다. 작중에 등장하는 가상의 SNS인 '페이터Phater'는 제작자가 인터뷰에서 페이스북과 트위터의 합성어라고 밝혔는데, 어디를 보나 페이스북보다는 트위터에 가까운 SNS여서 트위터 유저 입장에서 친숙한 느낌도 들었다. 일본어 번역인 'シャベッター’도 트위터와 しゃべる의 합성어로 보인다.

또한 개그 엔딩을 제외하면 전원 생존 엔딩은 존재하지 않으며 한쪽을 선택하면 다른 쪽은 희생해야 한다는 구조 역시 마음에 들었다. B루트가 어떻게 보면 기억을 가지고 루프한 한도윤이 전원을 살리기 위해 노력했다가 실패한 결과인 것처럼 보였는데 그런 관점에서 보았을 때 엔딩의 심리 묘사가 좋았다. 수일배 게임 전통의 <그게 나야> 개그 엔딩은 물론이고, C 루트 역시 검은방 전통의 프로필 컴플릿 호러 특전을 떠올리게 해서 그립게 플레이했다. C 루트의 통화 내용이나 <그것>과의 대화에서 드러나는 각 캐릭터의 내면의 두려움이나 원망의 묘사 역시 수준급이었다. 루트 내에서 확인할 수 있는 SNS 게시물도 검은방 호러 특전 특유의 깨진 글자와 해체된 내용으로 오싹함을 더해 주었다. 게임 내에서 발견할 수 있는 여러 가지 전작 오마쥬 요소들과 스크립트의 테이스트가 '역시 수일배'였다.

<베리드 스타즈>가 출시될 때 진승호 디렉터는 인터뷰에서 자신이 내놓은 오랜만의 신작 게임에서 유저들에게 말을 걸고 있다고 표현했다. 메세지는 최대한 게임으로 표현하고, 자신이 의도한 바는 있지만 유저들이 체험하고 느낄 수 있도록 가능한 한 말을 아끼겠다고도 했다. 사실 이 게임은 엄밀히 말해 미완성인 부분이 눈에 많이 띈다. 편의성은 떨어지고, Vita판 최적화가 제대로 되지 않았고, 구현하려다 실패한 듯한 시스템이 게임 내에 남아 있으며, 스토리에도 구멍이 있다. 수요 파악에 실패해 패키지판은 물량 부족 현상을 겪었고, 설상가상으로 PS 스토어의 다운로드판이 가격 책정 오류로 인해 며칠간 판매 중지되었다가 다시 올라가는 해프닝이 벌어지기도 했다. 인터뷰에서 고려한다고 말했던 부분들이 모두 지켜진 것은 아니지만 개인적으로는 그럼에도 불구하고 쉽지 않은 한국에서의 콘솔 시장 도전을 응원하기 위해서 한정판을 구입했다. 조금 지루하고 서투른 부분은 보이지만 수일배가 그리는 다채로운 인물상과 그들이 만들어내는 군상극은 10년이 지난 지금 더 성장했다는 것이 느껴졌고 고민이 엿보였다. <베스타>가 전하는 메세지는 나에게는 어떤 형태로든 닿았고, 귀를 기울일 가치가 있는 경험이었기에 게임을 즐겁게 했고, 만족했고, 차기작 역시 기대하고 있다. 인터뷰에서는 차기작도 콘솔로 고려하고 있다고 밝혔는데, <베스타>와 이어지는 내용일지 알 수는 없지만 욕심을 말하자면 후속작이 나오지 못하고 끊겨버린 회색도시의 뒷이야기가 조금이라도 좋으니 다루어졌으면 하는 바람이다. 트루엔딩에 서재호가 언급되기도 하니 희망은 있을 것 같지만. 또 하수창이 하무열의 뒤를 이을 새로운 탐정 캐릭터로 보이는데 등장은 짧지만 매력적인 캐릭터였다. 차기작에서의 그의 활약을 기대해본다.

 

주절주절 썼지만 사실은 규혁도윤 입덕해버려서 지금 난리도 아님. 둘이 너무 찐했다. 아무튼 한도윤이 잘못한 것 같다. 오랜만에 새 최애 잡으니 막 세상이 밝다. 도윤아 나다. 결혼하자(이규혁이랑).